Mode d'emploi GAMES PC ADIBOU PRESENTE

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Mode d'emploi GAMES PC ADIBOU PRESENTE
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Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC ADIBOU PRESENTE

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] / / g 1e de couv / / g Edito aux enfants des logiciels d'éveil et d'accompagnement scolaire de la meilleure qualité pour les aider à se construire et à grandir, voilà les principes qui guident le studio COKTEL. et leader de l'édition multimédia éducative depuis 15 ans déjà, COKTEL mène une recherche permanente sur l'innovation et la créativité de ses produits. Le scénario, la présentation des exercices et leur progression, la simplicité d'utilisation, le mariage de l'apprentissage et du ludique, les outils graphiques et sonores sont particulièrement étudiés. L'esprit COKTEL, c'est proposer des logiciels éducatifs qui soient aussi sérieux qu'attractifs, conviviaux que créatifs. [. . . ] Choisir une conclusion dans la banque. Cet écran de la Hutte de l'écrivain permet d'accéder à tous les outils de création du livre d'histoires. À partir de cet écran, l'enfant peut : 1 - Se rendre dans la palette graphique pour compléter et colorier ses illustrations ; 2 - Voir la fiche pratique suggérée pour la vignette qu'il a choisie ; 3 - Visualiser son histoire dans le Totem Malin ; 4 - Imprimer son histoire ; 5 - Sonoriser son histoire en ajoutant des sons et des musiques dans le Musi tam-tam ; 6 - Accéder à l'écran qui lui permet de créer sa propre histoire. Écran de scénarisation Accéder au Musi tam-tam pour sonoriser l'histoire. Suggestion d'une fiche pratique pour la vignette choisie. Accéder aux vignettes précédentes. Sélectionner une vignette pour la modifier. 34 Accéder au Totem Malin pour visualiser son histoire. Pour inscrire le titre de son histoire. 3. Le Dessi-navire Ce module permet à l'enfant d'apprendre à dessiner des objets, trait par trait et étape par étape. Après avoir choisi le modèle qu'il veut dessiner, l'enfant peut : · · · · Écouter la consigne ; Tracer le dessin avec sa souris ou sur une feuille blanche ; Utiliser un calque qui lui permet de visualiser son dessin en plus clair. Se servir d'un quadrillé pour reproduire une partie du dessin à fois. Titre de l'histoire Imprimer l'image sélectionnée ou toute l'histoire si aucune vignette n'est encadrée. Accéder à l'écran de création d'une histoire. Texte de la vignette sélectionnée. Une fois l'étape terminée, l'enfant peut passer à l'étape suivante ou revoir la précédente en cliquant sur les flèches. Quand son dessin est complété, l'enfant peut le ranger sous forme de clip art dans le Créa-coffre. À lui maintenant de le récupérer, de le colorier ou de le modifier. Pour valider ce module, l'enfant devra avoir complété au moins 3 dessins dans le niveau choisi. 35 / / g Ecran du Dessi-navire Pour revoir l'étape précédente. Pour retourner à la première étape. Pour ranger son dessin dans le créa coffre. Zone réservée au dessin de l'enfant. Quadrillage pour faciliter la tâche. Pour voir l'étape suivante. 5. Le Musi tam-tam Ce module permet d'ajouter des sons et des musiques aux histoires. L'enfant choisit l'histoire qu'il veut sonoriser : en cliquant une image il peut ajouter une musique et deux sons. [. . . ] · La Caverne des lucioles pour développer son imaginaire. · Le Palais des jeux pour s'amuser à 2. · Toutes les activités d'éveil bilingues français/anglais. Le palais des jeux S'initier en douceur · Plus de 450 questions en lecture et calcul. · Des ateliers de familiarisation puis des ateliers d'apprentissage. [. . . ]

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