Mode d'emploi GAMES PC BATTLE ENGINE AQUILA

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Mode d'emploi GAMES PC BATTLE ENGINE AQUILA
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Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC BATTLE ENGINE AQUILA

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] BATTLE_E_FRENCH. QXD 23/1/04 11:10 Page 1 BATTLE_E_FRENCH. QXD 23/1/04 11:10 Page 2 Précautions à prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un jeu vidéo Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d'être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures. Avertissement sur l'épilepsie Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes; succession rapide d'images ou répétition de figures géométriques simples, d'éclairs ou d'explosions. [. . . ] Si celle-ci est tournée vers le haut de l'écran, cela signifie que le Battle Engine se dirige vers le nord. Le cercle de menace peut s'avérer fort utile en situation de combat dans la mesure où il signale les missiles qui poursuivent le Battle Engine ainsi que leur direction. Ces derniers sont représentés par des triangles qui s'approchent du cercle. Comme il précise la distance et la direction du missile, le pilote est à même de choisir la meilleure manoeuvre de dégagement. Les objectifs de mission affichés sur le scanner apparaissent également sur le cercle de menace, qui indique ainsi leur direction par rapport au Battle Engine. Armement actif L'indicateur d'armement actif comprend trois sections distinctes. · Nom de l'arme : La première affiche le nom et l'emplacement de l'armement actif. Elle permet ainsi au pilote de savoir quelle arme est prête à être utilisée. · Charge Gauge : Certaines armes peuvent être chargées pour effectuer un tir plus puissant. La deuxième section est donc la jauge de charge, qui se remplit au fur et à mesure que l'arme est chargée. Dès que la jauge a atteint son maximum, la puissance est pleine et l'arme est prête à tirer. · Jauge de statut : La dernière section est la jauge de statut de l'armement. Pour les armes à munitions, elle indique le nombre de coups restants de l'armement actif. Dans le cas des armes à énergie, qui n'ont pas besoin d'avoir des munitions mais d'accumuler de la chaleur, une jauge de température remplace donc le compteur de munitions : elle indique la chaleur degage par l'arme. Toutes les armes à énergie sont équipées de systèmes de sécurité qui les empêchent de tirer en cas de chaleur excessive. Ces dispositifs de sécurité sont désactivés dès que la température retombe à un niveau autorisant le fonctionnement. Indicateur des lignes de front Les derniers renseignements tactiques du Haut Commandement Forseti sont transférés automatiquement sur l'indicateur des lignes de front. Les zones contrôlées par les Forseti apparaissent en bleu et les zones appartenant aux Muspell, en rouge. Sont également affichées la position et l'orientation du Battle Engine, ainsi que les combats importants éventuellement en cours. L'indicateur des lignes de front fournit des informations tactiques et permet d'identifier la personne qui vous envoie un message Radio. Indicateur d'informations de cible L'indicateur d'informations de cible affiche des informations de base sur l'unité visée. Cela permet au pilote d'avoir un aperçu de sa cible ainsi qu'une évaluation du niveau de son blindage et de son statut vital. [. . . ] · Quand vous tirez avec vos armes à énergie, la vitesse de régénération de vos boucliers se réduit. · Les aires de réparation sont vos amies. Allez faire un tour sur une aire de réparation. 14 15 BATTLE_E_FRENCH. QXD 23/1/04 11:11 Page 18 16 17 BATTLE_E_FRENCH. QXD 23/1/04 11:11 Page 20 Credits DESIGNED AND DEVELOPED BY LOST TOYS: Project Manager Jeremy Longley Creative Director Darran Thomas Technical Director Glenn Corpes Lead Design Alex Trowers Design Jim Thompson Lead Game Programming Stuart Gillam Programming: Glenn Corpes John Treece-Birch Ben Carter Richard Smith Jeremy Longley Additional Programming Mark Feldman Jan Svarovsky Matt Taylor Lead Artist Jeremy Elford Art Darran Thomas Neil Gartell Dylan Murray Chris Young David Cathro Nick McMahon Mike McCarthy Alex Cave Kate Kerrigan Additional Art Mark Pitcher Edmund Perryman Ron Ong Joel Kemp Chris Hill James Boty John Kershaw Christian Bradley Graphic Design Tze Lim of Subliminal Influence Storyboard Artist Neil Maguire Music and Sound Composed and produced by Nathan McCree for Nathan McCree Music Production Limited Sound effects Nathan McCree & Gabriel Wetz, Saxophone Gabriel Wetz. Voice Talent Brad Lavelle Rob Brown Amanda Mealing Sean Chapman Special Thanks Les Edgar, John Cook and Alison Beasley Thanks Mike Man, Andy Trowers, Ben Board, Si Handby, Martin Griffiths, Morten Pedersen, Jenny Graham, Philip Elford, Oliver Hecks, Mike Pawley and everyone on GGDev INFOGRAMES: Infogrames Producer (CORE) Judi Spiers Production Manager (CORE) Ivan Davies INFOGRAMES EUROPE: VP European Marketing Larry Sparks European Marketing Director Frank Heissat Marketing Manager Cindy Church Product Manager Oliver Green Aidan Minter Core Games Head of Communication Lynn Daniel GAMEPLAY EVALUATION SERVICE: Manager Dominique Morel Senior Gameplay Analyst Emmanuel Cholley Gameplay Analysts William Jaulain Yan Schied Testers Fabien Lauton Alexis Recoupé Christophe Chabal Gérard Barnaud Gregory Eche INFOGRAMES QA: QA Group Manager Jean-Marcel NicolaÏ QA Manager (Sheffield) Lewis Glover Quality Manager (Lyon) Olivier Robin SHEFFIELD QA Test Supervisor Rob Lunt Pre-mastering Technician Chris Greatbatch Lead Tester Sam Attenborough Assistant Lead Tester Jody Hindle Testers Jay Hartley Stef Reali LOCALIZATION: Localization testing Babel Media Ltd Localization & Translators Sylviane Pivot-Chossat Sarah Bennett Localization Support Group Manager Sylviane Pivot-Chossat Localization Coordination Maud Favier Sarah Bennett Diane Delaye Weronika Larsson Localization Technical Consultant Fabien Roset Translation KBP Synthesis / interference Certification & Planning Support Group: Emilie Ballivy Sophie Wibaux Jérôme Di Tullio Caroline Fauchille Rebecka Pernered Design Studio Emmanuelle Tahmazian Rose May Mathon Olivier Lachard Patrick Chouzenoux Vincent Hattenberger European Distribution Services Patricia Nowak Jake Tombs Anne Sigwalt Pauline Nam Daniel Warrington Valerie Cure Special Thanks Jenny Clark, MarieEmilie Requien, Rob Farnworth, Gemma Cox, Mathieu Piau, Nathalie Poncet, Kerry Martyn, Aline Novel, Tony Duret, Matt Broughton PUBLISHED BY EVOLVED GAMES Executive Producer Reto Bodmer Product Coordination Anthony Farrell Graphic Design Norman Lo Sales and Marketing Alex Cook Legal Jaimee B. 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