Mode d'emploi GAMES PC ICEWIND DALE 2-SORTS ET TABLES

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Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC ICEWIND DALE 2-SORTS ET TABLES

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] ® LES SORTS Chaque description de sort contient les informations suivantes : Ecole : le nom de l'école de magie dont le sort dépend est indiqué entre parenthèses après le nom de ce dernier. Dans le cas des magiciens, ce sont les écoles qui déterminent les sorts qu'un magicien spécialisé peut apprendre ou non. Portée : indique à quelle distance du personnage le sort peut se déclencher. "Personnelle" signifie que le sort doit obligatoirement être lancé sur le personnage lui-même, tandis que "contact" indique qu'il est nécessaire de toucher la créature que l'on souhaite affecter, en réussissant un jet d'attaque si la cible est un ennemi (dans ce cas, il suffit de réussir un jet d'attaque de contact au corps à corps, ce qui signifie que l'armure de la cible n'est pas prise en compte dans le calcul de sa CA). [. . . ] La victime perd 1d4 points de vie, que le mage récupère aussitôt (dans le cas où cela lui permet de dépasser son maximum, il perd les points de vie en excédant au bout d'une heure). RESTAURATION PARTIELLE (NÉCROMANCIE) Niveau : Prê 2, Dru 2, Lathandre 2 Durée : instantanée Zone d'effet : 1 créature Portée : contact Temps d'incantation : 2 Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de récupérer les points de caractéristique qu'un personnage a perdus à cause d'effets magiques. BAISER DE LA LICHE (NÉCROMANCIE) Niveau : Ens/Mag 6 Durée : 1 round/niveau Zone d'effet : personnelle Portée : contact Temps d'incantation : 6 Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts Ce sort confère les pouvoirs et les immunités d'une liche au mage. Ce dernier n'a plus rien à craindre de la paralysie ou de la terreur tant que l'enchantement fait effet. Dans le même temps, ses mains luisent d'un éclat vert surnaturel qui inflige 1d10 points de dégâts à toute créature qu'il touche et la paralyse pendant 1 tour, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur. Ce sort n'affecte pas les morts-vivants. ECLAIR (EVOCATION) Niveau : Ens/Mag 3, Talos 3 Durée : instantanée Zone d'effet : spéciale Portée : portée de vue Temps d'incantation : 3 Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 10d6) à toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Un jet de Réflexes réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à l'entier inférieur). Si l'éclair rencontre un mur, il se transforme en pluie d'étincelles inoffensive. 35 ABAISSEMENT DE LA RÉSISTANCE (TRANSMUTATION) Niveau : Pal 5, Ens/Mag 5 Durée : 20 rounds Zone d'effet : 1 créature Portée : portée de vue Temps d'incantation : 5 Jet de sauvegarde : aucun Il n'y a pas de jet de sauvegarde et la résistance à la magie de la victime la protège, mais est réduite de moitié. Si la cible ne résiste pas aux effets de ce sort, elle verra sa résistance à la magie réduite de 1 tous les deux niveaux du jeteur de sorts. CHANCE (ENCHANTEMENT) Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2 Durée : 10 rounds Zone d'effet : 1 créature Portée : portée de vue Temps d'incantation : 2 Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort gagne un bonus de chance de +1 pendant la durée indiquée. Tous les jets de dés sont modifiés par ce bonus : jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc. Plusieurs sorts de Chance ne sont pas cumulables. ARMURE DE MAGE (INVOCATION) Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1 Durée : 1 heure/niveau Zone d'effet : créature touchée Portée : contact Temps d'incantation : 1 round Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement qu'une armure d'écailles (bonus d'armure : 4). Il ne restreint pas les mouvements, n'ajoute aucun poids et n'empêche pas de lancer d'autres incantations. Il dure jusqu'au terme de la durée indiquée, à moins qu'on ne le dissipe prématurément. CERCLE MAGIQUE CONTRE LE MAL (ABJURATION) [BIEN] Niveau : Bar 3, Prê 3, Pal 3, Ens/Mag 3, Ilmater 3 Durée : 10 rounds Zone d'effet : 3 m de rayon Portée : contact Temps d'incantation : 7 Jet de sauvegarde : aucun Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres du personnage bénéficient de l'effet du sort Protection contre le Mal, ce qui leur confère un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi qu'une immunité à tous les sorts de type charme. PROJECTILE MAGIQUE (EVOCATION) Niveau : Ens/Mag 1 Durée : instantanée Zone d'effet : 1 créature Portée : portée de vue Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : aucun Ce sort du 1er niveau est l'un des plus usités qui soient. Il fait apparaître jusqu'à cinq projectiles magiques jaillissant des doigts du magicien. Ils touchent automatiquement leur cible, qui doit être une créature (pas un objet). Le mage en lance un, plus un autre tous les 2 niveaux au-delà du 1er : deux projectiles au niveau 5, trois au niveau 5, quatre au niveau 7, et cinq (le maximum) à partir du niveau 9. 36 PIERRE MAGIQUE (ENCHANTEMENT) Niveau : Prê 1, Tempus 1 Durée : 30 rounds Zone d'effet : spéciale Portée : portée de vue Temps d'incantation : 4 Jet de sauvegarde : Volonté, annule Ce sort permet d'enchanter 3 cailloux, que le prêtre peut ensuite lancer sur ses adversaires. Chacun de ces projectiles est considéré comme une arme magique (bien que ne conférant aucun bonus au jet d'attaque) et inflige 1d6+1 points contondants en cas de coup au but. Ce total est doublé contre les morts-vivants (2d6+2). RAGE DE MALAVON (EVOCATION) Niveau : Ens/Mag 7 Durée : instantanée Zone d'effet : 5 m de rayon Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Ce sort a été inventé par un elfe noir du nom de Malavon. Sous l'effet du sort, le corps du magicien projette dans toutes les directions des rayons d'énergie noire, nuisibles pour ses alliés comme pour ses ennemis. Les barbillons magiques infligent 20d4 points de dégâts à tout ce qu'ils touchent. Ce sort est particulièrement utile lorsque l'on se retrouve environné d'adversaires. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. MALISON (ENCHANTMENT) Niveau : Ens/Mag 4, Oghma 4 Durée : 2 rounds/niveau Zone d'effet : 10 m de rayon Portée : portée de vue Temps d'incantation : 4 Jet de sauvegarde : aucun Toutes les cibles situées dans la zone d'effet du sort subiront un -2 à tous leurs jets de sauvegarde pendant toute la durée du sort. DOMINATION DE GROUPE (ENCHANTEMENT) Niveau : Bar 8, Ens/Mag 9, Baine 9 Durée : 1 round/niveau Zone d'effet : 6 m de rayon Portée : portée de vue Temps d'incantation : 9 Jet de sauvegarde : Volonté, annule Ce sort oblige tous les ennemis du personnage compris dans la zone d'effet à réussir un jet de Volonté pour ne pas se retrouver affectés par le sort Domination. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort. MASS HASTE (TRANSMUTATION) Level: Brd 6, Sor/Wiz 6 Duration: 3 rounds + 1 round/level Area of Effect: 20-foot radius Range: Sight of Caster Casting Time: 3 Saving Throw: None For all allies in the area of effect, Mass Haste doubles their base movement and attack rate for the duration of the spell (spellcasting and spell effects are not sped up). Mass Haste is not cumulative with itself or with other similar magic and will negate and cancel out the effects of a Slow spell. 37 GUÉRISON SUPRÊME DE GROUPE (INVOCATION) Niveau : Prê 8, Dru 9, Lathandre 9 Portée : proche (7, 50 m + 1, 50 m/2 niveaux) Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 round Zone d'effet : tous les alliés compris dans un rayon de 10 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort guérit instantanément toutes les blessures et maladies de tous les sujets, ainsi que la cécité et la débilité. [. . . ] Le monstre est sous ses ordres jusqu'au terme de la durée du sort; il va même jusqu'à donner sa vie pour le personnage si celui-ci le lui ordonne. 66 TABLEAUX 67 TABLEAU 1 : VALEURS DE CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES Le tableau suivant est destiné aux six caractéristiques d'un personnage. La colonne la plus importante est celle du Modificateur, qui détermine le modificateur pour une caractéristique. Par exemple, si un personnage possède une Force de 21, son Modificateur de caractéristique de force sera +5. SORTS EN BONUS (PAR NIVEAU DE SORTS) Valeur 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 Modificateur -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 1 X X X X X 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 2 X X X X X 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 3 X X X X X 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 X X X X X 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 X X X X X 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 6 X X X X X 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 7 X X X X X 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 8 X X X X X 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 9 X X X X X 1 1 1 1 2 2 2 2 3 X : impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique. 68 TABLEAU 2 : EXPERIENCE ET AVANTAGES LIES AU NIVEAU Niveau (global) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 PX 0 1 000 3 000 6 000 10 000 15 000 21 000 28 000 36 000 45 000 55 000 66 000 78 000 91 000 105 000 120 000 136 000 153 000 171 000 190 000 210 000 231 000 253 000 276 000 300 000 325 000 351 000 378 000 406 000 435 000 Degré de maîtrise max. (cc) 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 Degré de maîtrise max. [. . . ]

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