Mode d'emploi GAMES PC LE TEMPLE DU MAL ELEMENTAIRE-A GREYHAWK ADVENTURE

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Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC LE TEMPLE DU MAL ELEMENTAIRE-A GREYHAWK ADVENTURE

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] FR part 1 9/10/03 17:24 Page 2 Avertissement sur l'épilepsie A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent médical ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie. [. . . ] Toutefois, l'attaquant invisible conserve ses bonus s'il reste à distance. En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l'obscurité, il progresse donc à 75% de sa vitesse, au lieu de 50%. Normal : les aventuriers n'ayant pas ce don perdent leur bonus de Dextérité à la CA face à un assaillant invisible, qui jouit d'un bonus au corps à corps. Leur vitesse de déplacement est réduite de 50%. Attaques réflexes [général] Le personnage réagit à la vitesse de l'éclair lorsque ses adversaires baissent leur garde. Avantage : quand les adversaires du personnage se découvrent, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité supplémentaire par point de bonus que lui confère sa dextérité. Par exemple, un Guerrier ayant 15 en Dextérité peut effectuer un total de trois attaques d'opportunité par round : celle à laquelle tout le monde a droit, et celles dues à son bonus de dextérité de +2. Ainsi, si quatre gobelins sortent en même temps de l'espace contrôlé par le personnage, il peut en frapper trois. On ne peut porter qu'une seule attaque d'opportunité par adversaire. Le personnage peut en outre effectuer des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu. Spécial : ce donc permet à un roublard d'utiliser sa faculté d'opportunisme plus d'une fois par round. Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires. Normal : sans ce don, un personnage n'a droit qu'à une seule attaque d'opportunité par round, et n'y a pas droit quand il est pris au dépourvu. Coup étourdissant [général] Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires. Avantage : le joueur doit annoncer que son personnage utilise ce don avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation de ce don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit tirer un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de sagesse + 1/2 niveau du personnage). S'il le rate, il est étourdi pendant un round (soit jusqu'à la prochaine action du personnage). Un individu étourdi est incapable d'agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit en outre un malus de ­2 à la CA. Chaque jour, le personnage peut tenter un Uppercut tous les quatre niveaux qu'il a atteints, dans la limite d'un par round. Créatures artificielles, vases, plantes, morts-vivants, créatures immatérielles et créatures immunisées aux coups critiques ne peuvent être étourdies. Spécial : le Moine peut choisir Uppercut comme don gratuit au niveau 1, même s'il ne remplit pas les conditions requises. Un Moine qui a choisi ce don peut tenter un Uppercut par jour et par niveau de Moine. Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires. Augmentation d'intensité [général] Le personnage peut lancer ses sorts comme s'ils étaient d'un niveau supérieur. [. . . ] · La taille des armes fonctionne selon un mécanisme hybride entre les éditions 3 et 3. 5. La liste des armes disponibles inclut la demi-pique et les versions pour Halfelin du siangham, du kama et du bâton, mais pas les autres armes pour créature de petite taille. Les créatures de taille M peuvent manier les armes pour Halfelins comme s'il s'agissait d'armes légères, sans malus. Quant aux Halfelins, ils peuvent eux aussi manier sans malus les armes de taille M comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure. [. . . ]

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