Mode d'emploi GAMES PC TIE FIGHTER

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GAMES PC TIE FIGHTER : Télécharger le mode d'emploi au format PDF (3059 Ko)

Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC TIE FIGHTER

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] Envoyez ensuite votre logiciel dans son emballage d'origine, accompagné de l'original de la preuve d'achat, d'une brève description du défaut rencontré, de vos coordonnées complètes et si la période de garantie de quatre-vingt-dix (90) jours est dépassée, d'un chèque ou d'un mandat postal de 15, 24 par produit libellé à l'ordre d'Ubi Soft. Il est conseillé de procéder à cet envoi par lettre recommandée avec accusé de réception à l'adresse suivante : Support Technique Ubi Soft TSA 90001 13859 Aix en Provence Cedex 3 France 1 2 2. 1 2. 2 2. 3 2. 3. 1 2. 4 2. 5 2. 5. 1 2. 5. 2 2. 5. 3 2. 6 2. 6. 1 2. 6. 2 2. 6. 3 2. 6. 4 2. 7 3 3. 1 3. 2 3. 2. 1 3. 2. 2 3. 2. 3 3. 2. 4 3. 3 3. 3. 1 3. 3. 2 3. 4 3. 5 3. 6 4 4. 1 4. 1. 1 4. 1. 2 4. 1. 3 4. 1. 4 4. 1. 5 4. 1. 6 4 4. 1. 7 4. 2 INTERFACE MENUS 5 ACCUEIL 5 4. 3 LICENCE PILOTE 5 MENU PRINCIPAL 55 BARRE DE NAVIGATION 5 CHOIX DU CIRCUIT 56 OPTIONS 6 6. 1 CIRCUIT 6 6. 2 VOITURE 6 6. 2. 1 RÈGLEMENT 6 6. 2. 2 CONFIGURER 6 6. 2. 3 LOGICIEL 6 6. 3 MATÉRIEL 7 6. 4 SONS 7 6. 5 CONTRÔLES 7 6. 5. 1 SAUVEGARDES ET CHARGEMENTS 8 6. 5. 2 6. 6 LES MODES DE JEU 9 6. 6. 1 COURSE SIMPLE 9 6. 6. 2 COURSE COMPLETE 9 6. 7 ESSAIS LIBRES 9 6. 8 QUALIFICATION 9 WARM-UP 97 COURSE 9 7. 1 CHAMPIONNAT 9 7. 1. 1 CHAMPIONNAT PERSONNALISÉ 10 7. 1. 2 CLASSEMENT 10 TIME ATTACK 11 7. 1. 3 ESSAIS PRIVES 11 7. 1. 4 SCENARIO 11 7. 1. 5 REGLAGES ET TELEMETRIE 12 7. 1. 6 LES REGLAGES (PAGES GARAGE) 12 7. 1. 7 PNEUMATIQUES 12 CARBURANT ET STRATÉGIE 13 7. 1. 8 AÉRODYNAMIQUE 14 7. 1. 9 FREINAGE 15 BOÎTE DE VITESSES 16 7. 1. 10 GÉOMÉTRIE 17 LE JEU SUSPENSION 18 LE GUIDE DES REGLAGES (BOUTON « INGÉNIEUR » ) 21 LA TELEMETRIE 21 LES REPLAYS MODE MULTIJOUEURS CHOISIR SON PILOTE CHOISIR SON PROTOCOLE RÉSEAU LOCAL (LAN) LIEN SÉRIE (LINK) ÉCRAN PARTAGÉ REJOINDRE UNE SESSION CRÉER UNE SESSION OPTIONS MULTIJOUEURS OPTIONS DU JOUEUR OPTIONS DU MAÎTRE COURSE SIMPLE LISTE DES JOUEURS CONNECTÉS: DISCUSSION (CHAT) EN COURSE COURSE COMPLETE 22 23 23 23 23 23 23 23 23 24 24 24 24 24 25 25 25 INTERFACE JEU 26 LES TOUCHES 26 CONTRÔLE DE LA VOITURE 26 CONTRÔLE DE LA VOITURE (JOUEUR 2 EN MODE SPLITTÉ) 26 LES VUES (CAMÉRAS) 26 LES VUES (JOUEUR 2 EN MODE SPLITTÉ) 27 LES HABILLAGES 27 MENU PAUSE 27 MENU PAUSE (JOUEUR 2 MODE SPLITTÉ) 28 CONSOLE DE STRATÉGIE 28 CONSOLE DE STRATÉGIE (JOUEUR 2 MODE SPLITTÉ) 28 AUTRES TOUCHES 28 TIE FIGHTER TABLE DES MATIERES/02 PC rs3 manual FR 120mm 8/11/02 11:22 am Page 4 TIE FIGHTER INTRODUCTION/03 DEROULEMENT D' UNE COURSE DE CHAMPIONNAT DU MONDE La vision de toutes les écuries qui prennent la ville d'assaut est très impressionnante : des douzaines de camions énormes déchargent leurs voitures, les pneus et les pièces nécessaires à la course avant d'aller s'installer derrière les stands pour les quatre jours à venir. INSTALLATION ET LANCEMENT CONFIGURATION Windows 95, 98, 2000, ME, XP Pentium II 400 Mhz Compatible avec la majorité des cartes accélératrices 16Mo et plus 128 Mo de RAM et plus Direct X 7 et plus Carte son 16 bits et plus Lecteur CD-ROM vitesse 10x et plus INSTALLATION 1. Le programme d'installation doit apparaître automatiquement à l'écran. Si ce n'est pas le cas, double-cliquez sur le programme Ubisetup qui se trouve sur le CD. [. . . ] Incidence de la voiture La carrosserie de la voiture participe tout comme un aileron à la naissance d'un appui aérodynamique. La carrosserie, du fait des réglages de suspension (hauteur de caisse) a elle aussi une incidence. Plus elle est élevée et plus l'appui aérodynamique est important. Cependant, l'influence de cet appui aérodynamique par rapport à celui créé par les ailerons est de moindre importance. En revanche, l'incidence de la voiture a une grande importance sur l'effort de traînée aérodynamique : plus elle est importante, plus la traînée aérodynamique est grande donc la vitesse de pointe faible. Il faut toujours régler l'incidence de la voiture de manière à ce que l'avant soit plus bas que l'arrière. 4. 1. 5 BOÎTE DE VITESSES 4. 1. 5. 1 ETAGEMENT Etager consiste à régler les rapports de vitesses compris entre la première et la sixième voire la septième. Un bon étagement consiste à ajuster les rapports pour qu'il n'y ait pas de « trous » entre deux vitesses, c'est à dire qu'une fois atteint le régime maximal dans une vitesse, le régime atteint lors du passage à la vitesse supérieure ne soit pas trop bas. L'idéal est d'avoir des montées en régime identiques quel que soit le rapport engagé. Les rapports doivent être ajustés afin de les adapter aux caractéristiques propres à chaque circuit. En ajustant le dernier rapport (6 ou 7), on règle la vitesse maximale atteinte par la voiture : plus le rapport est long, plus la vitesse est grande en ligne droite, mais plus le temps nécessaire pour atteindre cette vitesse est important. Plus le rapport est court, plus la voiture est vive en accélération, mais plus faible est la vitesse de pointe. Il s'en suit que la température des pneus, doit toujours être supérieure à l'intérieur qu'à l'extérieur de la bande de roulement. Il faut en outre considérer le fait que le contre-carrossage génère en virage une force latérale, appelée « poussée de carrossage ». En cherchant à obtenir le maximum de cette force ­ correspondant à un angle de carrossage donné - , on pourra rendre le train avant et/ou le train arrière plus adhérent(s) dans les courbes. Il est ainsi possible de modifier le caractère sous-vireur / survireur d'une voiture de course par le biais du réglage du carrossage des roues. Sachant que le carrossage des roues varie dynamiquement, on pourra s'aider de la différence de température entre l'intérieur et l'extérieur de la roue pour quantifier le carrossage moyen après quelques tours de piste. Cependant, il n'est pas indiqué de sortir de la plage ­10 °C / 0 °C de différence de température. Le fait de donner une valeur plus négative au carrossage de la roue aura tendance à accroître la différence de température, tandis que rapprocher le carrossage de 0 viendra diminuer la différence de température. 4. 1. 6. 2 PARALLÉLISME C'est l'angle que forment les roues d'un train par rapport à l'axe longitudinal de la voiture. On parle de pincement (toe-in en anglais) si les roues forment un V ouvert vers l'arrière et d'ouverture si les roues forment un V ouvert vers l'avant. 4. 1. 6. 3 HAUTEUR DE CAISSE Par rapport au sol, on la mesure au niveau de l'essieu avant et de l'essieu arrière. Cette hauteur est donnée au véhicule à l'arrêt et varie lorsque le véhicule est en mouvement : l'appui aérodynamique, les débattements de roue, le roulis et le tangage définissent la hauteur de caisse quand la voiture se déplace. [. . . ] " du pavé numérique " 0 " du pavé numérique « page précédente » " / " du pavé numérique " 7 " du pavé numérique 7. 1. 3 LES VUES (CAMÉRAS) TOUCHES DU CLAVIER F2 F3 F4 F5 F6 "s" " z " (W) "x" FONCTIONNALITÉ Caméras jouables Caméras non jouables Mode Réalisateur Suivre voiture n+1 Suivre voiture n-1 Regarder derrière Regarder à gauche Regarder à droite FONCTIONNALITÉ Gauche Droite Accélérer Freiner Vitesse supérieure Vitesse inférieure Embrayage Limiteur de vitesse dans les pits Burn out 6. 8 COURSE COMPLETE Dans ce mode les joueurs peuvent faire une session de qualifications avant la course pour déterminer leur position sur la grille de départ. La session de qualification ne démarre que lorsque le joueur maître appuie sur « GO ». La connexion à la partie reste possible pendant toute la durée des qualifications. La partie est fermée que lorsque le joueur maître décide de passer à la course (ou que le temps imparti des qualifications est écoulé). [. . . ]

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