Mode d'emploi GAMES PC TOMB RAIDER-EDITEUR DE NIVEAUX

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Mode d'emploi GAMES PC TOMB RAIDER-EDITEUR DE NIVEAUX
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Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC TOMB RAIDER-EDITEUR DE NIVEAUX

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] INTRODUCTION Raider inaugura une nouvelle approche sensationnelle du jeu à la 3è personne. Les fans sont tombés amoureux non seulement de Lara et de ses attitudes, mais aussi des univers créatifs et intrigants dans lesquels se déroulent ses palpitantes aventures !Tout a commencé en 1996 lorsque Lara se rendit en Egypte pour visiter de célèbres ruines. . . Et aujourd'hui, retour au point de départ avec la sortie de l'éditeur de niveau de Tomb Raider qui vous propose une aventure d'un tout nouveau genre au sein de magnifiques décors égyptiens. [. . . ] FELICITATIONS, c'est terminé !vous possédez à présent les techniques de base nécessaires à l'élaboration de niveaux satisfaisants. Bien s°r, la création d'un excellent niveau sera plus ardue, car la technique ne suffit pas : il faut de l'inspiration. Il est donc temps pour vous d'aller mettre la main sur quelque chose à grignoter, car nous allons aborder une section passionante : la conception des niveaux de Tomb Raider, expliquée par ses créateurs. TOMB RAIDER LEVEL EDITOR 55 LA CONCEPTION La conception de Tomb Raider Par Philip Campbell Philip Campbell a travaillé de nombreuses années au service de Mademoiselle Lara Croft !- 15 niveaux au total ; le premier, il y a trois ans et le dernier 'Reunion', dans Tomb Raider : The lost artifact. . . Il propose ici certaines des astuces et techniques dont il a fait usage ces dernières années, en quête du niveau parfait. . . Pièges et illusions Le premier piège que j'ai jamais construit remonte à l'épisode Tomb Raider: Return to Atlantis, en fait, on ne peut pas vraiment appeler ça un piège !C'était plutôt une sorte d'avertissement. . . J'étais loin de m'imaginer que trois ans plus tard, je ferais toujours sauter Lara. . . Lara repartait à Atlantis et j'étais son guide, son némésis. Elle venait de tomber dans le fameux "long tunnel sombre" de Tomb Raider et je me disais qu'il était temps de mettre un terme au célèbre tour de Boules roulantes, certainement le plus classique de tous les obstacles de Lara. En fait, les Boules roulantes signaient généralement son arrêt de mort, à moins que le joueur ne parvienne à étudier leur trajet ou ne soit assez rapide pour les éviter. . . Pour ma part, je ne voulais pas d'une mort subite ; en matière de conception, c'est assez peu satisfaisant, en particulier au début d'un niveau !Tout ce que je voulais, c'était. . . donner la "frousse" au joueur pour qu'il se rende compte que le concepteur tire les ficelles. Au moment où Lara s'approcherait d'une petite montée, soudain, une boule tomberait du plafond et roulerait bruyamment dans sa direction. Une opportunité rêvée pour paniquer, tomber dans la fosse située devant elle ou s'enfuir en 'criant'. Mais si le joueur parvenait à garder son sang froid, il resterait à sa place et attendrait patiemment que la boule roulante tombe dans la fosse mentionnée juste avant. . . Juste un avertissement, pas de mort subite. TOMB RAIDER LEVEL EDITOR 56 LA CONCEPTION Mort subite Je crois que c'est le point de départ de Tomb Raider 101 ­ je ne suis pas un adepte de la mort subite, en revanche je trouve que la "menace" d'une mort subite permet souvent de rendre une aventure plus palpitante. Les puzzles qui nécessitent de procéder par tâtonnements et dans lesquels vous mourez tant que vous ne parvenez pas à obtenir la bonne combinaison, sont souvent peu convaincants !De plus, un joueur "attentif" est toujours capable de les résoudre du premier coup, ce qui lui donne immédiatement un sentiment de supériorité, l'impression d'avoir "battu le concepteur". . . Evidemment, il arrive que le concepteur soit de "mauvaise humeur" et que le concept de mort subite soit alors son unique recours. [. . . ] Si l'utilisateur n'est pas d'accord avec ne serait-ce qu'un seul point de ce contrat, il doit supprimer ce logiciel de son disque dur. Le logiciel accompagnant ce contrat de licence reste l'entière propriété de Core Design Ltd et d'Eidos Interactive. L'utilisateur a l'autorisation d'utiliser ce produit pour un usage privé, mais ne peut en aucun cas le modifier, le recompiler, le vendre ou le louer à qui que ce soit sans l'accord préalable de Code Design Ltd et de Eidos Interactive. Le droit à l'utilisation de ce logiciel s'achève automatiquement, sans notification de Core Design Ltd ou d'Eidos Interactive, dès le non-respect de tout ou partie des clauses du contrat de licence. [. . . ]

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