Mode d'emploi LEXIBOOK GT2500

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LEXIBOOK GT2500 : Télécharger le mode d'emploi au format PDF (2319 Ko)

Extrait du mode d'emploi : notice LEXIBOOK GT2500

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] Pour plus d'informations sur les différents types de batailles, reporte-toi à la section intitulée "TYPES DE BATAILLES " à la page 6. Appuie sur pour alterner entre volume faible et volume élevé. CONFIGURATION DE TON ARMADA Avant de commencer à jouer, il te faut positionner tes navires sur la grille horizontale (grille de positionnement de ta flotte). Chaque navire occupe un nombre donné de cases consécutives sur la grille. [. . . ] Le nombre de cases occupées dépend du type de navire: 5 4 3 cases, cases, cases, cases, par par par par exemple exemple exemple exemple P1, P, P3, P4, P5. Utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite pour sélectionner le premier navire dont tu souhaites entrer la position. Tu peux maintenant entrer les coordonnées de la première extrémité du navire que tu as sélectionné. "A0" apparaît à l'écran et la lettre `A' se met à clignoter. Pour sélectionner une autre lettre, utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite , puis appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Sélectionne un autre chiffre en procédant de la même façon que pour la lettre. Procède de la même façon pour entrer les coordonnées de l'autre extrémité du navire. Un bip sonore se fait entendre pour confirmer que les coordonnées du navire ont été sauvegardées. L'écran indique quels sont les navires que tu peux encore choisir de sauvegarder. Sélectionne un autre navire et entre ses coordonnées en suivant la procédure décrite aux points 3 et 4. A tout moment, appuie sur pour annuler les coordonnées du navire précédent. Une fois que les navires sont en position et que leurs coordonnées ont été sauvegardées, la bataille peut commencer avec des attaques à tour de rôle entre les deux joueurs. A tour de rôle, chaque joueur (ou l'ordinateur en mode 1 joueur) désigne une case adverse qu'il croit être occupée par un navire ennemi en vue de l'atteindre. Pour tirer, il te suffit d'entrer les coordonnées de la case choisie en suivant la même procédure que pour sauvegarder les coordonnées de tes navires (voir chapitre 7). Lorsqu'un tir tombe à l'eau (tir manqué), utilise un pion blanc pour indiquer sa position sur la grille verticale. Chaque tir manqué est accompagné d'un effet sonore pour indiquer que le tir est tombé à l'eau et l'animation suivante apparaît à l'écran : Un effet sonore indique également lorsque tu prends pour cible la même position deux fois. Tu peux aussi modifier les coordonnées en appuyant sur ANNULER ( ) avant d'appuyer sur ENTRÉE . Lorsqu'un tir atteint sa cible, une détonation se fait entendre. Une animation sous forme d'explosion apparaît à l'écran LCD. Utilise un pion rouge pour marquer la position de la case touchée sur la grille verticale. Pour afficher les coordonnées des derniers tirs ennemis, appuie simultanément sur les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite . Lorsque ton adversaire touche l'un de tes navires, tu peux marquer chaque coordonnée à l'aide d'un pion rouge directement sur le navire qui a été touché. [. . . ] Le ès Astuce : Si tu penses que toutes les parties d'un navire ennemi ont été touchées mais le navire n'a pas encore sombré, cela signifie que deux navires ennemis sont situés l'un à côté de l'autre. Le premier joueur à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie !à tout moment pendant le jeu pour commencer une nouvelle Une fois que tu as remplacé les piles, enfonce le bouton de remise à zéro RESET au dos de l'appareil à l'aide d'une pointe émoussée (trombone déplié ou pointe d'un stylo à bille) pour réinitialiser l'appareil. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. [. . . ]

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