Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.
[. . . ] DIRECTOR MX
2004
Rfrence de scripting de Director
Marques Afterburner, AppletAce, Attain, Attain Enterprise Learning System, Attain Essentials, Attain Objects for Dreamweaver, Authorware, Authorware Attain, Authorware Interactive Studio, Authorware Star, Authorware Synergy, Backstage, Backstage Designer, Backstage Desktop Studio, Backstage Enterprise Studio, Backstage Internet Studio, Contribute, Design in Motion, Director, Director Multimedia Studio, Doc Around the Clock, Dreamweaver, Dreamweaver Attain, Drumbeat, Drumbeat 2000, Extreme 3D, Fireworks, Flash, Fontographer, FreeHand, FreeHand Graphics Studio, Generator, Generator Developer's Studio, Generator Dynamic Graphics Server, Knowledge Objects, Knowledge Stream, Knowledge Track, LikeMinds, Lingo, Live Effects, MacRecorder Logo and Design, Macromedia, Macromedia Contribute, Macromedia Coursebuilder for Dreamweaver, Macromedia M Logo & Design, Macromedia Flash, Macromedia Xres, Macromind, Macromind Action, MAGIC, Mediamaker, Multimedia is the Message, Object Authoring, Power Applets, Priority Access, Roundtrip HTML, Scriptlets, SoundEdit, ShockRave, Shockmachine, Shockwave, shockwave. com, Shockwave Remote, Shockwave Internet Studio, Showcase, Tools to Power Your Ideas, Universal Media, Virtuoso, Web Design 101, Whirlwind et Xtra sont des marques de Macromedia, Inc. et peuvent tre dposes aux Etats-Unis et dans d'autres pays. Les autres noms de produits, logos, graphiques, mises en page, titres, mots ou phrases mentionns dans cette publication peuvent tre des marques de commerce, des marques de service ou des noms de marque appartenant Macromedia, Inc. ou d'autres entits et peuvent tre dposs dans certains pays, tats ou provinces. [. . . ] Pour un exemple d'utilisation de queue() dans une animation, reportez-vous l'animation Sound Control du dossier Learning/Lingo, lui-mme inclus dans le dossier de Director.
Paramtres rfObjActeur
Requis si vous spcifiez un acteur son. Rfrence l'acteur son placer en file
d'attente.
516
Chapitre 12 : Mthodes
listeDesProprits Requis si vous passez une liste de proprits comme paramtres. Liste de proprits qui s'applique l'acteur son placer en file d'attente. Ces proprits sont : Proprit
#member
Description L'acteur placer en file d'attente. Position temporelle de dpart de la lecture du son, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultez startTime. Position temporelle de fin de la lecture du son, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultez endTime. Nombre de rptitions d'une boucle dfini avec #loopStartTime et #loopEndTime. Position temporelle de dpart de la boucle, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultez loopStartTime. Position temporelle de fin de la boucle, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultez loopEndTime. Quantit de son placer en mmoire tampon avant la lecture, en millisecondes. Pour plus d'informations, consultez preloadTime.
#startTime
#endTime
#loopCount
#loopStartTime
#loopEndTime
#preloadTime
Exemple
Le gestionnaire suivant place en file d'attente et lit deux sons. Le premier son, l'acteur Carillons, est lu dans son intgralit. Le second son, l'acteur Intro, est lu partir du point 3 secondes, excute cinq lectures en boucle successives, du point 8 secondes au point 8, 9 secondes, et s'arrte au point 10 secondes.
-- Syntaxe Lingo on playMusic sound(2). queue(member("Carillon")) sound(2). queue([#member:member("intro"), #startTime:3000, \ #endTime:10000, #loopCount:5, #loopStartTime:8000, #loopEndTime:8900]) sound(2). play() end playMusic // Syntaxe JavaScript function playMusic() { sound(2). queue(member("Carillon")) sound(2). queue(propList("member", member("intro"), "startTime", 3000, "endTime", 10000, "loopCount", 5, "loopStartTime", 8000, "loopEndTime", 8900)); sound(2). play(); } Voir aussi endTime, loopCount, loopEndTime, loopStartTime, pause() (piste audio), play() (piste audio), preLoadTime, setPlayList(), Piste audio, startTime, stop() (piste audio)
517
queue() (3D)
Utilisation member(quelActeur). model(quelModle). bonesPlayer. queue\ (nomDeMouvement {, enBoucle, positionInitiale, positionFinale, chelle, dcalage}) member(quelActeur). model(quelModle). keyframePlayer. \ queue(nomDeMouvement {, enBoucle, positionInitiale, positionFinale, chelle, dcalage}) Description
Commande 3D de modificateur keyframePlayer et bonesPlayer ; ajoute le mouvement spcifi la fin de la proprit playList du modificateur. Le mouvement est excut par le modle lorsque tous les mouvements qui le prcdent dans la liste de lecture ont t lus.
Paramtres nomDeMouvement enBoucle
Requis. Spcifie le nom du mouvement ajouter.
Facultatif. Spcifie si le mouvement est lu une seule fois (FALSE) ou continuellement
(TRUE).
positionInitiale Facultatif. Ce paramtre est mesur en millisecondes, partir du dbut du mouvement. Lorsque enBoucle a pour valeur FALSE, le mouvement dmarre la position dcalage et se termine la positionFinale. [. . . ] #version Spcifie le mme numro de version apparaissant dans la bote de dialogue Proprits (Windows) ou Lire les informations (Macintosh) lorsque le fichier est slectionn sur le bureau. Un Xtra ne possde pas obligatoirement de numro de version.
Exemple
Cette instruction affiche, dans la fentre Messages, tous les Xtras de mdias disponibles sur le lecteur Director.
-- Syntaxe Lingo trace(_player. xtraList) // Syntaxe JavaScript trace(_player. xtraList); Voir aussi mediaXtraList, Lecteur, scriptingXtraList, toolXtraList, transitionXtraList
1161
y (vecteur)
Utilisation member(quelActeur). vector. y member(quelActeur). vector[2] Description
Proprit 3D ; permet d'obtenir ou de dfinir le composant y d'un vecteur.
Exemple
L'instruction suivante indique le composant y d'un vecteur.
vec = vector(20, 30, 40) put vec. y -- 30. 0000
yAxis
Utilisation member(quelActeur). transform. yAxis Description
Proprit 3D de transformation ; permet d'obtenir, mais pas de dfinir, le vecteur reprsentant l'axe des y canonique dans l'espace de transformation.
Exemple
La premire ligne de cet exemple dfinit la transformation du modle cylindreMod en transformation d'identit. Les deux lignes suivantes indiquent que l'axe des y de cylindreMod est vector(0. 0000, 1. 0000, 0. 0000). Cela signifie que l'axe des y de cylindreMod est align sur l'axe des y de l'univers. [. . . ]