Mode d'emploi MACROMEDIA FLASH 8-FORMATION ACTIONSCRIPT 2.0 DANS FLASH

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Extrait du mode d'emploi : notice MACROMEDIA FLASH 8-FORMATION ACTIONSCRIPT 2.0 DANS FLASH

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] Formation à ActionScript 2. 0 dans Flash Marques de commerce 1 Step RoboPDF, ActiveEdit, ActiveTest, Authorware, Blue Sky Software, Blue Sky, Breeze, Breezo, Captivate, Central, ColdFusion, Contribute, Database Explorer, Director, Dreamweaver, Fireworks, Flash, FlashCast, FlashHelp, Flash Lite, FlashPaper, Flash Video Encoder, Flex, Flex Builder, Fontographer, FreeHand, Generator, HomeSite, JRun, MacRecorder, Macromedia, MXML, RoboEngine, RoboHelp, RoboInfo, RoboPDF, Roundtrip, Roundtrip HTML, Shockwave, SoundEdit, Studio MX, UltraDev et WebHelp sont des marques de commerce ou des marques déposées de Macromedia, Inc. qui peuvent être déposées aux Etats-Unis et/ou dans d'autres juridictions ou pays. Les autres noms de produits, logos, graphiques, mises en page, titres, mots ou expressions mentionnés dans cette publication peuvent être des marques de commerce, des marques de service ou des noms de marque appartenant à Macromedia, Inc. ou à d'autres entités et peuvent être déposés dans certaines juridictions ou pays. [. . . ] Dans le panneau Actions, le code suivant est placé sur l'image 1 du scénario : flower_maskee. setMask(oval_mask); Quand vous testez le document (Contrôle > Tester l'animation), le clip masque est mêlé d'alpha en raison de l'emploi du masque. Les couches de masques ne prennent pas en charge le masquage de canal alpha. Vous devez utiliser le code ActionScript pour applicquer un masque et utiliser la mise en cache bitmap pour le temps d'exécution. REMARQUE Gestion des événements clip Les clips peuvent répondre à des événements utilisateur, tels que des clics de souris ou des pressions sur des touches, ainsi qu'à des événements de niveau système, tel que le chargement initial d'un clip sur la scène. ActionScript fournit deux façons de gérer les événements de clip : à travers les méthodes de gestion d'événements et les gestionnaires d'événements onClipEvent() et on(). Pour plus d'informations sur la gestion d'événements clip, consultez le Chapitre 10, Gestion d'événements. Gestion des événements clip 411 Affectation d'une classe à un symbole de clip En utilisant ActionScript 2. 0, vous pouvez créer une classe qui élargit le comportement de la classe de clip incorporée, puis utiliser la boîte de dialogue des propriétés de liaison pour affecter cette classe à un symbole de bibliothèque d'un clip. Lorsque vous créez une occurrence du clip auquel la classe est affectée, elle assume les propriétés et comportements définis par la classe qui lui est affectée. (Pour plus d'informations sur ActionScript 2. 0, consultez la section Exemple : Ecriture de classes personnalisées, page 285). Dans une sous-classe de la classe MovieClip, vous pouvez fournir les définitions des méthodes et gestionnaires d'événement intégrés MovieClip, tels que onEnterFrame et onRelease. Dans la procédure suivante, vous créez une classe intitulée MoveRight qui étend la classe MovieClip et définit un gestionnaire onPress qui déplace le clip de 20 pixels vers la droite chaque fois que l'utilisateur clique sur le clip. Dans la seconde procédure, vous créerez un symbole de clip dans un nouveau document Flash (FLA) et affecterez la classe MoveRight à ce symbole. Pour créer une sous-classe de clip : 1. 3. Créez un nouveau rpertoire et enregistrez-le sous le nom BallTest. Choisissez Fichier > Nouveau, puis sélectionnez un fichier ActionScript dans la liste des types de document pour créer un nouveau fichier ActionScript. Entrez le code suivant dans votre fichier de script : // Classe MoveRight -- déplace le clip de 20 pixels vers la droite suite à un clic class MoveRight extends MovieClip { public function onPress() { this. _x += 20; } } 4. Enregistrez le document en tant que MoveRight. as dans le répertoire BallTest. Pour affecter la classe à un symbole de clip : 1. 5. Dans Flash, choisissez Fichier > Nouveau, sélectionnez Document Flash dans la liste des types de fichiers et cliquez sur OK. A l'aide de l'outil Ovale, dessinez un cercle sur la scène. Sélectionnez le cercle puis choisissez Modification > Convertir en symbole. Dans la boîte de dialogue de conversion en symbole, sélectionnez Clip comme le comportement du symbole et saisissez ball_mc dans la boîte de texte Nom. Sélectionnez Avancé pour afficher les options de Liaison, si elles ne sont pas visibles. 412 Utilisation des clips 6. 8. Slectionnez l'option d'exportation pour ActionScript et tapez mask_mc dans la boîte de texte de la classe. Enregistrez le fichier sous ball. fla dans le répertoire BallTest (le répertoire contenant le fichier MoveRight. as). Testez le document Flash (Contrôle > Tester l'animation). Chaque fois que vous cliquez sur le clip ball, il se déplace de 20 pixels sur la droite. Si vous créez des propriétés de composante pour une classe et si vous souhaitez qu'un clip hérite de ces propriétés de composante, il faut passer à l'étape suivante : Après avoir sélectionné le symbole de clip dans le panneau Bibliothèque, sélectionnez Définition de composante depuis le menu déroulant de la Bibliothèque et entrez le nouveau nom de classe dans la boîte Classe. Initialisation des propriétés de classe Dans l'exemple présenté lors de la seconde procédure sous Affectation d'une classe à un symbole de clip, vous avez ajouté l'occurrence du symbole de la Balle sur la scène pendant la programmation. Comme présenté dans la section Ajout de paramètres aux clips créés dynamiquement, page 395, vous pouvez affecter des paramètres à des clips que vous créez pour le temps d'exécution en utilisant le paramètre initObject de attachMovie() et duplicateMovie(). [. . . ] Les variables peuvent être créées, modifiées et mise à jour. Vous pouvez récupérer les valeurs qu'elles contiennent et les utiliser dans des scripts. Dans l'exemple suivant, les identifiants situés à gauche des signes égal sont des variables : var x:Number = 5; var name:String = "Lolo"; var c_color:Color = new Color(mcinstanceName); Pour plus d'informations sur les variables, reportez-vous à la section Présentation des variables, page 94. Les graphiques vectoriels décrivent les images à l'aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs, qui comprennent également les propriétés de couleur et de position. [. . . ]

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