Mode d'emploi MACROMEDIA FLASH MX 2004-APPRENDRE UTILISER FLASH

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Extrait du mode d'emploi : notice MACROMEDIA FLASH MX 2004-APPRENDRE UTILISER FLASH

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] Apprendre à utiliser Flash Marques Add Life to the Web, Afterburner, Aftershock, Andromedia, Allaire, Animation PowerPack, Aria, Attain, Authorware, Authorware Star, Backstage, Bright Tiger, Clustercats, ColdFusion, Contribute, Design In Motion, Director, Dream Templates, Dreamweaver, Drumbeat 2000, EDJE, EJIPT, Extreme 3D, Fireworks, Flash, Fontographer, FreeHand, Generator, HomeSite, JFusion, JRun, Kawa, Know Your Site, Knowledge Objects, Knowledge Stream, Knowledge Track, LikeMinds, Lingo, Live Effects, MacRecorder Logo and Design, Macromedia, Macromedia Action!, Macromedia Flash, Macromedia M Logo and Design, Macromedia Spectra, Macromedia xRes Logo and Design, MacroModel, Made with Macromedia, Made with Macromedia Logo and Design, MAGIC Logo and Design, Mediamaker, Movie Critic, Open Sesame!, Roundtrip, Roundtrip HTML, Shockwave, Sitespring, SoundEdit, Titlemaker, UltraDev, Web Design 101, what the web can be et Xtra sont des marques déposées ou des marques commerciales de Macromedia, Inc. et peuvent être déposées aux Etats-Unis et dans certains pays, états ou provinces. Les autres noms de produits, logos, graphiques, titres, mots ou phrases mentionnés dans cette publication peuvent être des marques, des marques de service ou des noms de marque appartenant à Macromedia, Inc. ou à d'autres entités et peuvent être déposés dans certains pays, états ou provinces. [. . . ] Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), assurezvous que la couleur de trait sélectionnée est le noir, que la hauteur de trait est de 1 pixel et que le style de trait est Continu. Le trait est la ligne qui entoure les formes. 4 Cliquez sur le contrôle de couleur de remplissage et sélectionnez le bleu correspondant à la valeur hexadécimale #0000FF. La forme prend cette couleur, à l'intérieur du trait. Sélectionner les options de création d'un polygone L'outil Polygone permet de définir le nombre de côtés du polygone ; vous pouvez également l'utiliser pour créer une étoile. Spécifiez un polygone à six côtés. 1 Dans l'inspecteur des propriétés, l'outil Polygone étant toujours sélectionné, cliquez sur Options. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres des outils, assurez-vous que l'option Polygone est sélectionnée dans le menu déroulant Style et entrez 6 dans la zone de texte Nombre de côtés. Cliquez sur OK. 56 Chapitre 7 : Dessiner dans Flash Dessiner un polygone Appuyez sur la touche Maj pour contraindre la forme à suivre une ligne verticale ou horizontale. · Appuyez sur la touche Maj et faites glisser la souris sur le côté gauche de la scène (en vous éloignant des chiffres du calque Guides) pour dessiner un hexagone, comme dans l'illustration suivante : Faire pivoter la forme Une fois la forme créée, vous pouvez la faire pivoter d'un nombre de degrés précis en utilisant le panneau Transformer. 1 Dans le panneau Outils, cliquez sur l'outil Sélection. Sur la scène, double-cliquez dans l'hexagone pour sélectionner à la fois le trait et le remplissage. Si vous cliquez une seule fois dans la forme, vous ne sélectionnez que le remplissage. 2 Sélectionnez Fenêtre > Panneaux de conception graphique > Transformer. Dans la boîte de dialogue Transformer, vérifiez que l'option Pivoter est sélectionnée et entrez -15 dans la zone de texte Pivoter pour faire tourner la forme de 15° vers la droite. Appuyez sur Entrée ou sur Retour. Utiliser la fonction de découpe Lorsque vous dessinez une forme sur une forme existante et que les deux formes sont dégroupées, la forme située au-dessus « découpe » la forme située en dessous. Créez un cercle dans l'hexagone, puis découpez-le. 1 Choisissez Affichage > Accrochage et sélectionnez Accrocher aux objets si ce n'est pas déjà fait. 2 Dans le panneau Outils, cliquez sur l'outil Ovale. Tout en appuyant sur la touche Maj pour contraindre la forme, dessinez un cercle dans l'hexagone (imaginez que l'hexagone est une horloge : commencez à 10h et faites glisser la souris jusqu'à 4h), comme dans l'illustration suivante. Remarque : Si vous n'avez pas tracé le cercle correctement, appuyez sur Ctrl+Z (Windows) ou Commande+Z (Macintosh) pour l'effacer. Utiliser la fonction de découpe 57 3 Dans le panneau Outils, cliquez sur l'outil Sélection. Sur la scène, cliquez dans le cercle et appuyez sur Retour arrière ou Suppr. Transformer la forme du dessin L'outil Transformation libre permet de redimensionner, faire pivoter, compresser, étirer ou incliner les lignes et les formes. Utilisez l'outil Transformation libre pour compresser le dessin. 1 Dans le panneau Outils, sélectionnez l'outil Transformation libre. Double-cliquez sur l'hexagone dans la scène pour sélectionner à la fois le trait et le remplissage. 2 Faites glisser la poignée située au milieu de la bordure supérieure du cadre de l'outil Transformation libre pour donner à l'hexagone la forme suivante : Copier des traits Vous pouvez sélectionner des traits et les copier. Entraînez-vous à créer la face inférieure du boulon. 1 A l'aide de l'outil Sélection, cliquez n'importe où dans la scène ou l'espace de travail pour désélectionner la forme. 2 Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur les trois lignes inférieures de l'hexagone sur la scène afin de les sélectionner, comme illustré ci-dessous : 3 Appuyez sur Maj + Alt et déplacez légèrement la souris vers le bas pour faire glisser une copie des trois lignes, comme illustré ci-dessous : 58 Chapitre 7 : Dessiner dans Flash Utiliser l'outil Ligne L'outil Ligne permet de tracer des lignes dans n'importe quelle direction. · Dans le panneau Outils, sélectionnez l'outil Ligne. Sur la scène, dessinez quatre lignes verticales reliant l'hexagone aux lignes que vous avez copiées plus bas, comme illustré cidessous : Sélectionner et ajouter une autre couleur de remplissage Vous pouvez utiliser l'outil Pot de peinture pour modifier une couleur existante et colorer les zones vides délimitées par des lignes. Utilisez l'outil Pot de peinture pour ajouter une couleur de remplissage aux zones vides de votre dessin. 1 Dans le panneau Outils, sélectionnez l'outil Pot de peinture. Dans la zone Couleurs, cliquez sur Couleur de remplissage et sélectionnez le bleu correspondant à la valeur hexadécimale #3366FF. 2 Sur la scène, cliquez à l'intérieur des lignes pour ajouter la couleur sélectionnée aux zones vides : Grouper la forme Vous pouvez manipuler séparément le trait et le remplissage d'une forme, comme vous l'avez fait jusqu'ici, ou les grouper pour manipuler la forme comme une image à part entière. C'est ce que vous allez faire maintenant. 1 A l'aide de l'outil Sélection, entourez la forme pour sélectionner à la fois le trait et le remplissage. Sélectionnez Modification > Grouper. [. . . ] prodName:String, description:String) 5 Définissez les méthodes de lecture et de définition pour chaque propriété de la classe, comme dans l'exemple suivant. Assurez-vous d'avoir indiqué le type de renvoi Void pour les méthodes de définition et indiquez le type de données renvoyé pour les méthodes de lecture. class Product { var id:Number; var prodName:String; var description:String function Product (id:Number, prodName:String, description:String) { setID(id); setProdName(prodName); setDescription(description); } public function setID (id:Number) :Void { this. id = id; } Créer une classe personnalisée 113 public function setProdName (prodName:String) :Void { this. prodName = prodName; } public function setDescription (description:String) { this. description = description; } public function getID () :Number { return id; } public function getProdName () :String { return prodName } public function getDescription () :String { return description; } } :Void 6 Enregistrez votre fichier. Remarque : Un exemple du fichier terminé nouvellement créé, Product. as, se trouve dans votre dossier finished files. Pour connaître le chemin, consultez Configurer l'espace de travail, page 109. Créer deux objets de la classe Product Vous allez créer un nouveau fichier FLA, puis deux objets de la classe Product. 1 Ouvrez un nouveau document Flash et enregistrez-le au même emplacement que Product. as. 2 Dans le nouveau document, sélectionnez l'Image 1 dans le scénario. [. . . ]

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