Mode d'emploi OCZ NEURAL IMPULSE ACTUATOR INSTALLATION

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Mode d'emploi OCZ NEURAL IMPULSE ACTUATOR
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Extrait du mode d'emploi : notice OCZ NEURAL IMPULSE ACTUATORINSTALLATION

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] On ob endra la plupart du temps une plus grande précision de la détec on du mouvement des yeux (Glance) en plaçant les capteurs près des yeux. Cependant, il convient de tenir compte de la forme du front car des sourcils prononcés peuvent empêcher le capteur central d'être bien en contact avec la peau lorsque le serre-tête est placé trop bas. Veuillez vous assurer que le capteur central est au milieu du front et qu'il ne se glisse pas de cheveux entre les capteurs et la peau. Pour les peaux sèches ou en cas de faible humidité rela ve, une légère applica on de votre lo on habituelle sur la zone de contact améliorera parfois considérablement la conduc on et l'intégrité des signaux. 03 neural impulse actuator Installa on du pilote Connectez le NIA à votre ordinateur via le câble USB et connectez le serre-tête au deuxième port du NIA. [. . . ] Dans des jeux comme « World of Warcra », par exemple, les 4 ou 5 touches les plus fréquemment u lisées peuvent être reliées au NIA et les autres sont alors affectées au clavier. 12 neural impulse actuator ANNEXE Le panneau de contrôle et de configura on Le panneau de contrôle et de configura on cons tue l'interface standard perme ant l'auto-calibra on des signaux biologiques enregistrés, la créa on et la modifica on des profils, ainsi que la pra que d'applica ons d'entraînement telles que « Pong » et la comparaison des temps de réac on. En outre, l'écran ini al affiche un bouton radio des né au lancement d'un didac ciel animé et une analyse détaillée des signaux conver s en différents « doigts mentaux » (Brainfingers), y compris l'ac vité des mouvements oculaires (Glance), les ondes alpha et bêta et l'amplitude « musculaire » (Muscle JC). Veuillez noter que le terme « muscle » fait référence à des signaux variés qui peuvent contenir une forte composante musculaire mais qui reflètent également d'autres sources d'excita on gouvernées par le système nerveux autonome, tout par culièrement le nerf trijumeau et le nerf pneumogastrique. Le didac ciel animé Le didac ciel animé fournit une descrip on étape par étape de la plupart des aspects et des fonc ons du matériel et du logiciel NIA et comprend une FAQ. 13 neural impulse actuator L'affichage des « Brainfingers » Ce panneau permet à l'u lisateur de consulter une analyse détaillée de ses niveaux d'ac vité / excita on selon les canaux individuels disponibles. Dans la par e gauche, le canal « Glance » présente l'amplitude de tous les signaux associés aux mouvements oculaires indépendamment de la posi on des yeux. Les trois « Brainfingers » suivants indiquent le niveau d'ac vité sur le spectre alpha et sont suivis par trois « Brainfingers » bêta. La par e droite con ent le fameux signal « Muscle » qui reflète la tension musculaire ainsi que des niveaux globaux d'excita on. Ce panneau fournit un feedback biologique ciblé et peut être u lisé pour pra quer la relaxa on. 14 neural impulse actuator L'entraînement Des exemples de jeux sont intégrés au panneau de contrôle pour vous perme re de vous entraîner à acquérir le contrôle du NIA. Pong est une des applica ons proposées et se joue contre l'ordinateur seulement avec le NIA. Pong permet de sélec onner différents niveaux de difficulté du jeu, de facile à difficile et à très difficile. 15 neural impulse actuator Les jeux Le panneau des jeux affiche deux boutons perme ant de sélec onner des profils existants ou de lancer l'assistant de profil. La sélec on propose automaquement tous les profils du dossier « NiaProfiles », y compris les profils copiés manuellement dans ce dossier. Vous pouvez ainsi partager vos profils avec les u lisateurs du NIA, par courrier électronique ou tout autre moyen d'échange de données. L'assistant de profil fournit une interface u lisateur simplifiée perme ant d'importer et d'exporter ou de supprimer des profils d'un clic sur un bouton au lieu d'avoir à les copier / coller / supprimer dans le dossier « NiaProfiles ». Mais surtout, l'assistant de profil permet de créer de nouveau profils ou de modifier les profils existants. 16 neural impulse actuator Les signaux des commandes En général, deux types de commandes sont possibles, à savoir ce qu'on appelle les instruc ons « switch » et les commandes « joys ck ». Les instruc ons switch sont des instruc ons condi onnelles déclenchées lorsque l'amplitude des signaux dépasse un certain seuil et sont comparables à un mode de fonc onnement binaire. Les commandes joys ck fournissent des réac ons progressives en fonc on d'une échelle prédéfinie perme ant de déterminer des plages d'intensité des signaux. Outre les joys cks sur le plan ver cal qui reflètent les niveaux d'ac vité, une commande joys ck sur le plan horizontal prend en charge le mouvement latéral des yeux. Un simple joys ck ver cal imitant le niveau d'effort nécessaire pour bouger servira d'exemple : Le niveau d'effort ou de tension le plus faible peut servir à s'asseoir ou à s'accroupir. Donc, la plage la plus basse du joys ck ver cal doit être affectée à la touche correspondante qui sera, dans la plupart des cas, le C. Puisque le C est en fait une commande de bascule Arrêt/Marche dans la plupart des jeux, il est préférable d'u liser la modalité « Unique » (Single) pour ac ver ou désac ver l'ac on de s'accroupir. Lorsque la tension ou l'effort augmente, le personnage doit commencer à marcher : la deuxième plage sera donc affectée à la touche W (clavier QWERTY) ou Z (clavier AZERTY). [. . . ] Cependant, elle aura pour effet d'immobiliser le reur et de le faire reculer lentement en ligne droite en améliorant ainsi la précision du r. Inu le de préciser que ceci n'est qu'un exemple pour présenter les grandes lignes du concept et montrer ce qu'il est possible de réaliser à par r d'un fichier de configura on élémentaire dans lequel l'un ou l'autre des joys cks ver caux peut servir dans des occurrences parallèles mul ples. 24 neural impulse actuator Exemple 3 : le joys ck horizontal Le signal « Glance » suit le mouvement latéral des yeux et peut servir pour les déplacements latéraux dans la plupart des FPS ou pour piloter dans les jeux de courses automobiles ou les simulateurs de vol. Le panneau du joys ck latéral comprend quatre plages programmables, L1, L2, R1 et R2. Lorsque les quatre plages sont définies et a ribuées respec vement aux touches A (ou Q) et D pour les plages L et R, vous pouvez u liser des temps de pause différents pour L1/R1 et L2/R2 et conver r ainsi l'amplitude du déplacement latéral en commandes de pilotage ou d'écart plus puissantes. 25 neural impulse actuator Les réglages Chaque joys ck peut être réglé séparément sur le plan du niveau, de l'amplifica on et du lissage. [. . . ]

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