Mode d'emploi GAMES PC HALO-COMBAT EVOLVED

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Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC HALO-COMBAT EVOLVED

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] Commandes clavier et souris Déplacements Se déplacer vers l'avant Se déplacer vers l'arrière Se déplacer à gauche Se déplacer à droite Z S Q D Regarder/Diriger ® Combat Changer une grenade Changer une arme Recharger Attaque au corps à corps Échanger une arme G TAB R F X Tirer Lancer une grenade Actions Sauter S'accroupir Torche Zoom de la lunette Action BARRE D'ESPACEMENT CTRL gauche A W E Procurez-vous le guide de stratégie auprès de Sybex et Multisim! Informations sur la sécurité À propos des crises d'épilepsie photosensible Pour un très faible pourcentage de personnes, l'exposition à certains effets visuels, notamment les lumières ou motifs clignotants pouvant apparaître dans les jeux vidéo, risque de provoquer une crise d'épilepsie photosensible, même chez des personnes sans antécédent épileptique. Les symptômes de ces crises peuvent varier ; ils comprennent généralement des étourdissements, une altération de la vision, des mouvements convulsifs des yeux ou du visage, la crispation ou le tremblement des bras ou des jambes, une désorientation, une confusion ou une perte de connaissance momentanée. Ces crises peuvent également provoquer une perte de connaissance ou des convulsions pouvant engendrer des blessures dues à une chute sur le sol ou à un choc avec des objets avoisinants. Cessez immédiatement de jouer et consultez un médecin si vous ressentez de tels symptômes. [. . . ] Les Covenants semblent plus vulnérables à ces armes, alors utilisez-les le plus souvent possible. Needler Nous ne savons pas grand-chose sur cette arme, si ce n'est qu'il est approvisionné par un chargeur et qu'il peut être utilisé en rafale. Ses projectiles pénètrent les cibles les moins résistantes, quel que soit l'angle de l'impact. En revanche, ils ricochent sur les surfaces résistantes lorsque l'angle de tir est oblique et sont systématiquement déviés par les champs énergétiques, les seules exceptions à cette règle étant les boucliers générés par la combinaison de combat MJOLNIR et par les armures de combat des Elites. La composition et la signature énergétique de ces projectiles sont inconnues. Nous ignorons également de quelle manière les projectiles se dirigent vers leur cible. Fusil à plasma Puissance utile du noyau : 100-150 Kv à 2-3 dA Cadence de tir : 420 à 600 coups/minute Ce fusil est une arme à énergie dirigée. Il peut être utilisé en mode semi-automatique ou automatique (pour utiliser le mode automatique, cliquez sur la souris et maintenez le bouton gauche enfoncé). L'utilisation de la fonction de surcharge épuise rapidement le noyau énergétique. À l'heure actuelle, nous ne savons pas remplacer ni recharger un noyau énergétique. Remarque : la source d'énergie de cette arme s'épuise à l'usage. Il est donc conseillé de changer de fusil à plasma le plus souvent possible. Canon fixe (Shade) Bien que le Shade ressemble à une arme anti-véhicules légère, les Covenants l'utilisent presque exclusivement contre l'infanterie. L'opérateur est assis juste derrière le canon dans une cabine de contrôle blindée, mais la protection des flancs et de l'arrière du canon dépend entièrement de l'appui de l'infanterie. Pistolet à plasma Puissance utile du noyau : 100-150 Kv à 2-3 dA Puissance utile en surcharge : 1, 5 Mv à 2-3 dA Ce pistolet est une arme à énergie dirigée. Si vous faites glisser la souris tout en maintenant le bouton gauche enfoncé, l'arme peut atteindre la surcharge ; lorsque le bouton gauche de la souris est relâché, le faisceau surchargé part. Après le tir d'un faisceau surchargé, l'arme, à court d'énergie, s'arrête momentanément de fonctionner et se vide de la chaleur de rejet. L'utilisation de la fonction de surcharge épuise rapidement le noyau énergétique. À l'heure actuelle, nous ne savons pas remplacer ni recharger un noyau énergétique. Remarque : la source d'énergie de cette arme s'épuise à l'usage. Il est donc conseillé de changer de pistolet à plasma le plus souvent possible. Grenade à plasma Cette arme ressemble à notre grenade à main dans la mesure où il s'agit d'une arme à lancer contre les personnes et les véhicules. Elle comporte un mécanisme interne qui lui permet de distinguer ses cibles de l'environnement. Par exemple, elle peut adhérer à un soldat ou un véhicule, mais pas à un arbre ou un mur. Elle est dotée d'une amorce de trois secondes qui ne s'active qu'une fois collée à la cible ; dans le cas contraire, elle n'explose pas. 14 15 Déplacement dans Halo Arme à barreau de combustible (multijoueur) Puissance utile du noyau : 250-300 Kv à 4-5 dA Puissance utile en surcharge : 2, 5 Mv à 4-5 dA L'arme à barreau de combustible est une arme à feu indirect : ses projectiles explosifs suivent une trajectoire en arc. L'impact d'une arme à barreau de combustible est puissant et efficace contre les véhicules et l'infanterie. Le tir rapide surchauffant l'arme, soyez toutefois prudent. À l'heure actuelle, nous ne savons pas remplacer ni recharger un noyau énergétique. Remarque : la source d'énergie de cette arme s'épuise à l'usage. Il est donc conseillé de changer de pistolet à plasma le plus souvent possible. Halo est vaste et pour parcourir ces immensités le plus rapidement possible, les véhicules sont indispensables. [. . . ] Ces paramètres incluent le volume musical et l'ajout de sons qui rebondissent sur les objets environnants (sons d'environnement). Configuration vidéo Modifiez les paramètres vidéo du profil de joueur. Ceux-ci incluent le réglage de la résolution de l'affichage, l'activation ou la désactivation des reflets sur les objets et des ombres dynamiques. Configuration réseau Modifiez les paramètres réseau du profil de joueur. [. . . ]

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