Mode d'emploi GAMES PC ICEWIND DALE 2-SORTS ET TABLES

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Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC ICEWIND DALE 2-SORTS ET TABLES

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] ® LES SORTS Chaque description de sort contient les informations suivantes : Ecole : le nom de l'école de magie dont le sort dépend est indiqué entre parenthèses après le nom de ce dernier. Dans le cas des magiciens, ce sont les écoles qui déterminent les sorts qu'un magicien spécialisé peut apprendre ou non. Portée : indique à quelle distance du personnage le sort peut se déclencher. "Personnelle" signifie que le sort doit obligatoirement être lancé sur le personnage lui-même, tandis que "contact" indique qu'il est nécessaire de toucher la créature que l'on souhaite affecter, en réussissant un jet d'attaque si la cible est un ennemi (dans ce cas, il suffit de réussir un jet d'attaque de contact au corps à corps, ce qui signifie que l'armure de la cible n'est pas prise en compte dans le calcul de sa CA). [. . . ] Ce bonus ne s'applique qu'à une seule attaque tous les deux niveaux du personnage (jusqu'à un maximum de 8), après quoi le sort cesse de faire effet. Ce sort n'est pas cumulable avec lui-même ou avec un autre sort du même type (tel que Peau de pierre). DÉBLOCAGE (TRANSMUTATION) Niveau : Ens/Mag 2 Durée : spéciale Zone d'effet : porte ou coffre fermé à clé Portée : portée de vue Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ouvre les portes fermées à clé, même si celles-ci sont fermées par un verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, ainsi que les coffres et autres contenants. Par contre, il ne soulève pas les barres pouvant servir à bloquer une porte. 34 LANCE DE DESTRUCTION (EVOCATION) Niveau : Ens/Mag 3 Durée : instantanée Zone d'effet : spéciale Portée : 20 m Temps d'incantation : 3 Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Ce sort fait apparaître une lance de force partant du doigt du personnage et faisant jusqu'à 20 mètres de long. Toute créature touchée par le rayon d'énergie subit 5d4 points de dégâts, +2 par niveau du magicien (jusqu'à un maximum de +30). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. ABSORPTION DE LARLOCH (NÉCROMANCIE) Niveau : Ens/Mag 1 Durée : 1 heure Zone d'effet : 1 créature Portée : portée de vue Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale de sa cible et l'ajoute à la sienne. La victime perd 1d4 points de vie, que le mage récupère aussitôt (dans le cas où cela lui permet de dépasser son maximum, il perd les points de vie en excédant au bout d'une heure). RESTAURATION PARTIELLE (NÉCROMANCIE) Niveau : Prê 2, Dru 2, Lathandre 2 Durée : instantanée Zone d'effet : 1 créature Portée : contact Temps d'incantation : 2 Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de récupérer les points de caractéristique qu'un personnage a perdus à cause d'effets magiques. BAISER DE LA LICHE (NÉCROMANCIE) Niveau : Ens/Mag 6 Durée : 1 round/niveau Zone d'effet : personnelle Portée : contact Temps d'incantation : 6 Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts Ce sort confère les pouvoirs et les immunités d'une liche au mage. Ce dernier n'a plus rien à craindre de la paralysie ou de la terreur tant que l'enchantement fait effet. Dans le même temps, ses mains luisent d'un éclat vert surnaturel qui inflige 1d10 points de dégâts à toute créature qu'il touche et la paralyse pendant 1 tour, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur. Ce sort n'affecte pas les morts-vivants. ECLAIR (EVOCATION) Niveau : Ens/Mag 3, Talos 3 Durée : instantanée Zone d'effet : spéciale Portée : portée de vue Temps d'incantation : 3 Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 10d6) à toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Un jet de Réflexes réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à l'entier inférieur). Si l'éclair rencontre un mur, il se transforme en pluie d'étincelles inoffensive. 35 ABAISSEMENT DE LA RÉSISTANCE (TRANSMUTATION) Niveau : Pal 5, Ens/Mag 5 Durée : 20 rounds Zone d'effet : 1 créature Portée : portée de vue Temps d'incantation : 5 Jet de sauvegarde : aucun Il n'y a pas de jet de sauvegarde et la résistance à la magie de la victime la protège, mais est réduite de moitié. Si la cible ne résiste pas aux effets de ce sort, elle verra sa résistance à la magie réduite de 1 tous les deux niveaux du jeteur de sorts. CHANCE (ENCHANTEMENT) Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2 Durée : 10 rounds Zone d'effet : 1 créature Portée : portée de vue Temps d'incantation : 2 Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort gagne un bonus de chance de +1 pendant la durée indiquée. Tous les jets de dés sont modifiés par ce bonus : jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc. Plusieurs sorts de Chance ne sont pas cumulables. ARMURE DE MAGE (INVOCATION) Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1 Durée : 1 heure/niveau Zone d'effet : créature touchée Portée : contact Temps d'incantation : 1 round Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement qu'une armure d'écailles (bonus d'armure : 4). Il se cumule avec le bonus de Dextérité et de bouclier. Il ne restreint pas les mouvements, n'ajoute aucun poids et n'empêche pas de lancer d'autres incantations. Il dure jusqu'au terme de la durée indiquée, à moins qu'on ne le dissipe prématurément. CERCLE MAGIQUE CONTRE LE MAL (ABJURATION) [BIEN] Niveau : Bar 3, Prê 3, Pal 3, Ens/Mag 3, Ilmater 3 Durée : 10 rounds Zone d'effet : 3 m de rayon Portée : contact Temps d'incantation : 7 Jet de sauvegarde : aucun Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres du personnage bénéficient de l'effet du sort Protection contre le Mal, ce qui leur confère un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi qu'une immunité à tous les sorts de type charme. PROJECTILE MAGIQUE (EVOCATION) Niveau : Ens/Mag 1 Durée : instantanée Zone d'effet : 1 créature Portée : portée de vue Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : aucun Ce sort du 1er niveau est l'un des plus usités qui soient. Il fait apparaître jusqu'à cinq projectiles magiques jaillissant des doigts du magicien. Ils touchent automatiquement leur cible, qui doit être une créature (pas un objet). Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Le mage en lance un, plus un autre tous les 2 niveaux au-delà du 1er : deux projectiles au niveau 5, trois au niveau 5, quatre au niveau 7, et cinq (le maximum) à partir du niveau 9. 36 PIERRE MAGIQUE (ENCHANTEMENT) Niveau : Prê 1, Tempus 1 Durée : 30 rounds Zone d'effet : spéciale Portée : portée de vue Temps d'incantation : 4 Jet de sauvegarde : Volonté, annule Ce sort permet d'enchanter 3 cailloux, que le prêtre peut ensuite lancer sur ses adversaires. [. . . ] (cc) 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 Degré de maîtrise max. (cac) 2 2 1/2 3 3 1/2 4 4 1/2 5 5 1/2 6 6 1/2 7 7 1/2 8 8 1/2 9 9 1/2 10 10 1/2 11 11 1/2 12 12 1/2 13 13 1/2 14 14 1/2 15 15 1/2 16 16 1/2 Dons 1er -- 2e -- -- 3e -- -- 4e -- -- 5e -- -- 6e -- -- 7e -- -- 8e -- 9e -- -- 10e -- -- 11e -- Augmentation de caractéristique -- -- -- 1ère -- -- -- 2e -- -- -- 3e -- -- -- 4e -- -- -- 5e -- -- -- 6e -- -- -- 7e -- -- * A chaque niveau, le personnage reçoit un nombre de points de vie supplémentaires égal au jet d'un dé de vie plus leur modificateur de constitution. 69 TABLEAU 3 : BONUS DE BASE AUX JETS D'ATTAQUE ET DE SAUVEGARDE Bonus de base Au jet de sauvegarde +0/+2 +0/+3 +1/+3 +1/+4 +1/+4 +2/+5 +2/+5 +2/+6 +3/+6 +3/+7 +3/+7 +4/+8 +4/+8 +4/+9 +5/+9 +5/+10 +5/+10 +6/+11 +6/+11 +6/+12 +7/+12 +7/+13 +7/+13 +8/+14 +8/+14 +8/+15 +9/+15 +9/+16 +9/+17 +10/+17 Bonus de base à l'attaque (barbare, guerrier, paladin et rôdeur) +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 +21/+16/+11/+6/+1 +22/+17/+12/+7/+2 +23/+18/+13/+8/+3 +24/+19/+14/+9/+4 +25/+20/+15/+10/+5 +26/+21/+16/+11/+6 +27/+22/+17/+12/+7 +28/+23/+18/+13/+8 +29/+24/+19/+14/+9 +30/+25/+20/+15/+10 Bonus de base à l'attaque (barde, druide, moine, prêtre et roublard) +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 +21/+16/+11/+6/+1 +21/+16/+11/+6/+1 +22/+17/+12/+7/+2 Bonus de base à l'attaque (ensorceleur et magicien) +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +10/+5 +11/+6/+1 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Remarque : lorsque le tableau contient deux (ou plus) valeurs pour le Bonus de Base à l'Attaque (BBA), cela signifie qu'il est possible d'effectuer une attaque supplémentaire par tour. Par exemple, un guerrier de niveau 11 peut réaliser trois attaques par tour : la première avec un BBA de +11, la deuxième avec un BBA de +6 et la troisième avec un BBA de +1. 70 TABLEAU 4 : BONUS A MAINS NUES DU MOINE Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Bonus de base à l'attaque +0 +1 +2 +3 +3 +4/+1 +5/+2 +6/+3 +6/+3 +7/+4/+1 +8/+5/+2 +9/+6/+3 +9/+6/+3 +10/+7/+4/+1 +11/+8/+5/+2 +12/+9/+6/+3 +12/+9/+6/+3 +13/+10/+7/+4/+1 +14/+11/+8/+5/+2 +15/+12/+9/+6/+3 +15/+12/+9/+6/+3 +16/+13/+10/+7/+4 +17/+14/+11/+8/+5 +18/+15/+12/+9/+6 +18/+15/+12/+9/+6 +19/+16/+13/+10/+7 +20/+17/+14/+11/+8 +21/+18/+15/+12/+9 +21/+18/+15/+12/+9 +22/+19/+16/+13/+10 Bonus aux dégâts à mains nues 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 1d12 1d12 1d12 1d12 1d20 1d20 1d20 1d20 1d20 1d20+1d6 1d20+1d6 1d20+1d6 1d20+1d6 1d20+1d8 1d20+1d8 1d20+1d8 1d20+1d8 1d20+1d10 1d20+1d10 Bonus à la CA 0 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 71 TABLEAU 5 : PROGRESSION DES SORTS 5A ET 5B : PALADINS ET RODEURS Niveau 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 2 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 3 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 72 5C : MAGICIENS Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 6 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 7 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 8 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 9 1 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Remarque : les magiciens spécialisés reçoivent un sort supplémentaire par niveau mais ne peuvent apprendre des sorts provenant de leurs écoles en opposition (voir la description des sorts et le tableau 4 pour les écoles en opposition). 73 5D : SORTS D'ENSORCELEUR Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 2 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 3 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 4 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 5 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 7 1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 8 1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 9 1 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 Remarque : ce tableau représente le nombre de sorts connus par un ensorceleur. Ce nombre est différent du nombre de sorts qu'un ensorceleur peut lancer par jour (tableau 5e). 74 5E : PROGRESSION DES SORTS D'ENSORCELEUR Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 2 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 8 3 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 4 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 5 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 6 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 8 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 9 3 4 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 Remarque : ce tableau représente le nombre de sorts qu'un ensorceleur peut lancer par jour. [. . . ]

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