Mode d'emploi GAMES PC RISK II

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Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC RISK II

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] TABLE DES MATIERES Chapitre 1: Préparatifs Configuration Système Installation du Jeu Installation de DirectX Lancement du Jeu Affichage du Fichier Lisez-Moi Chapitre 2: Premier Contact Démarrage Rapide Didacticiels Chapitre 3: Risk Classique et Risk Simultané Aperçu Global du Risk Classique Aperçu Global du Risk Simultané Chapitre 4: Jeu en Solo ou Multijoueurs Jouer Contre des Adversaires Informatisés Adversaires Informatisés Jeu en Solo Risk en Tournoi Jeu en tournante Jeu Multijoueurs en Réseau Local Jeu Multijoueurs sur MSN Gaming Zone Chapitre 5: Préférences Préférences Vidéo Préférences Audio 3 3 3 3 4 4 5 5 6 8 8 9 11 11 11 14 14 15 15 16 17 17 18 Chapitre 9: Mécanique de Jeu Qu'est-ce qu'un Round de Jeu ?Tour de Jeu de Risk Classique Phase de Diplomatie Phase de Renforts Phase d'Attaque Phase de Mouvements Tactiques Utilisation des Dés au Risk Classique Tour de Jeu de Risk Simultané Phase de Diplomatie Phase de Renforts Phase d'Attaque Phase de Mouvements Tactiques Utilisation des Dés au Risk Simultané Tournoi Système de Points Les 16 Parties d'un Tournoi Progression Meilleurs Scores Globe Carte Options d'Affichage I-Com I-Com et Risk Simultané I-Com et Risk Classique Informations Relatives aux Joueurs Vue de la Bataille Chapitre 10 : Stratégies et Tactiques Risk Classique Risk Simultané Annexe : Historique de Risk Crédits 32 32 32 32 32 33 33 33 34 34 34 35 36 36 39 39 40 40 40 41 41 41 43 43 44 44 45 46 46 46 48 49 Chapitre 6: Options et Variantes de Jeu 19 Trois Objectifs de Jeu Distincts 19 Risk et Domination Mondiale 19 Risk et Mission 20 Missions du Mode Classique 20 Missions du Mode Simultané 22 Risk et Capitale 25 Chapitre 7: Trois Formes d'Attribution des Territoires Aléatoire Choix Enchères Chapitre 8: Echange des Cartes Risk Echange Croissant Echange Croissant, Une à la Fois Nature des Cartes 26 26 26 26 30 30 31 31 2 CHAPITRE 1 : PREPARATIFS Configuration système Risk II nécessite la configuration minimale suivante : · Processeur Pentium® 200 MHz · Windows® 95b/98/98se/Me/2000 · Lecteur de CD-ROM octuple vitesse · 32 Mo de mémoire vive (RAM) · 60 Mo d'espace disque · Carte d'affichage Super VGA compatible Windows® 95/98 dotée de 4 Mo de mémoire et capable d'afficher en résolution 800 x 600, 65536 couleurs (16 bits) · Carte son compatible Direct Sound · DirectX version 6. 1 (ou ultérieure) ­ présent sur le CD · Souris et clavier Important pour Win95b : ce jeu ne peut démarrer si DirectX 8. 0 est installé sur votre ordinateur. DirectX 6. 1 ou 7 sont nécessaires. Risk II exige en mode multijoueurs l'un des éléments suivants : · Réseau local (LAN) ou · Internet (via MSN Gaming Zone) Installation du Jeu Pour installer Risk II: 1. [. . . ] 25 CHAPITRE 7 : TROIS FORMES D'ATTRIBUTION DES TERRITOIRES Dans Risk II, l'attribution des territoires peut revêtir trois formes. La plus simple est l'attribution aléatoire, suivie de l'attribution au choix et, enfin, des enchères. Tous ces systèmes d'attribution sont expliqués ci-dessous. Aléatoire L'attribution aléatoire constitue le moyen le plus simple de commencer une partie de Risk II. Lorsque vous avez sélectionné vos adversaires et paramétré, le cas échéant, les autres options, vous rejoignez la carte. A ce moment, tous les territoires sont répartis en nombre égal entre les joueurs (il arrive cependant qu'un joueur reçoive un territoire de plus ou de moins que les autres, compte tenu de l'impossibilité, dans certains cas, d'aboutir à un nombre entier lors de la division du nombre de territoires utilisés par le nombre de joueurs). Les joueurs commencent alors à renforcer les territoires qu'ils occupent à l'aide des unités dont ils disposent. Ce placement de renforts se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs aient déployé l'ensemble de leurs unités initiales. La partie peut alors réellement commencer. Choix Dans le cas de l'attribution au choix, vous commencez par sélectionner vos adversaires ainsi que, le cas échéant, les options souhaitées. A ce moment, l'intégralité de la carte apparaît à l'ensemble des joueurs, qui sélectionnent, à tour de rôle, un territoire. Ceci se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs disposent du même nombre de territoires et qu'il ne reste plus un seul territoire inoccupé (il arrive cependant qu'un joueur reçoive un territoire de plus ou de moins que les autres, compte tenu de l'impossibilité, dans certains cas, d'aboutir à un nombre entier lors de la division du nombre de territoires utilisés par le nombre de joueurs). Les joueurs commencent alors à renforcer les territoires qu'ils occupent à l'aide des unités dont ils disposent. Ce placement de renforts se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs aient déployé l'ensemble de leurs unités initiales. La partie peut alors réellement commencer. 26 Enchères Le système des enchères représente un moyen plus stratégique de détermination de la possession des territoires en début de partie. Les joueurs doivent garder à l'esprit le fait que les enchères réclament un certain temps, en particulier s'ils utilisent l'ensemble des 48 territoires. Il est cependant possible de conserver les résultats des enchères afin de les utiliser de nouveau lors d'une partie ultérieure. La procédure des enchères fait appel à deux éléments majeurs : les points d'enchères et l'influence. Les points d'enchères sont attribués, en nombre égal, à tous les joueurs en début de partie. Ils serviront lors des tentatives visant à contrôler les territoires souhaités au début de la partie. L'influence potentielle d'un territoire ou groupe de territoires sur les enchères concernant un territoire voisin n'affecte " qu'une seule et unique fois " le montant de points d'enchères nécessaire pour remporter un territoire. Pour être certain qu'aucun joueur ne se retrouvera sans territoire, chacun d'eux en recevra un, déterminé aléatoirement. Tous les joueurs débutent la partie avec le même nombre de points d'enchères. Ce nombre varie d'une partie à l'autre en fonction, d'une part, du nombre de joueurs et, d'autre part, du nombre de territoires sélectionné. [. . . ] Symétriquement, protégez votre propre ensemble en plaçant avec soin vos renforts. · Cartes Risk : engagez-vous dans un nombre de combats suffisant pour garantir la conquête d'au moins un territoire. Contrairement au mode Classique, vous ne disposerez ici que d'une occasion d'émettre vos ordres de bataille. · Seuils liés aux dés : observez la taille des armées occupant vos territoires-clés. [. . . ]

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