Mode d'emploi GAMES PC WAR & PEACE

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Mode d'emploi GAMES PC WAR & PEACE
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Extrait du mode d'emploi : notice GAMES PC WAR & PEACE

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] AVERTISSEMENT SUR L'ÉPILEPSIE Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes; succession rapide d'images ou répétition de figures géométriques simples, d'éclairs ou d'explosions. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu'elles n'ont pas d'antécédent médical ou n'ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d'être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeux vidéo. [. . . ] Ensuite, cliquez gauche sur les unités à produire. Ces unités sont alors produites les unes après les autres. Pour annuler la production d'une unité cliquez droit sur l'icône de cette unité dans le menu de construction. L'état d'avancement du recrutement est représenté par une barre de progression dans le menu de construction. Le cuirassier est une cavalerie lourde, dévastatrice en charge, mais relativement lente dans ses déplacements. Le cuirassier peut rapidement se mettre en formation de charge. Cette cavalerie au prix élevé se révèle meurtrière lors des batailles si vous en faites bon emploi, mais attention aux tirs et au carré d'infanterie. Artillerie L'artillerie est le corps d'armée le plus puissant mais également le moins résistant. Sa fonction principale est d'apporter une grande puissance de feu à l'armée. L'artillerie est essentielle à la capture des villes, mais peut également attaquer les navires. Son attaque spéciale permet de faire des tirs de barrage sur un point de terrain que vous désignez. Artillerie légère L'artillerie légère est faite pour soutenir les troupes d'infanterie ou de cavalerie lors des batailles. Elle possède une courte portée de tir mais se révèle particulièrement efficace contre l'infanterie. Elle se déplace rapidement. Artillerie de campagne Description des Unités Infanterie L'artillerie de campagne possède la plus longue portée de tir, au détriment de sa puissance. C'est une unité polyvalente pouvant aussi bien servir lors des siège que lors des batailles. Artillerie de siège L'infanterie est le corps d'armée le moins cher et le plus résistant. Il constitue le gros des armées et se révèle indispensable dans les batailles ainsi que lors des sièges. Son mode d'attaque principal est le tir, son attaque spéciale est le corps à corps. Voltigeur L'artillerie de siège est constituée de bombardes. Elle possède une puissance de feu dévastatrice contre les fortifications. Etant donné que sa portée de tir est courte et son prix très élevé, il est conseillé de la faire protéger par des fantassins. Général Le voltigeur est une infanterie légère, au déplacement rapide et disposant d'une bonne portée de tir. Sa faible résistance la rend parfaite pour la formation embuscade. Utile lors des grandes batailles, elle se transforme en "chair à canon" lors de la prise de ville. Elle est peu chère et peut être produite dans toutes les villes. Fusilier Le général est une unité spéciale. Il apporte des bonus très importants aux unités qui se trouvent dans son rayon de commandement. Le général n'est pas une unité combattante. Plus il est situé en hauteur, plus sa portée de commandement est élevée. Navires Le fusilier est une infanterie moyenne, elle possède une bonne puissance de feu et forme l'épine dorsale de votre armée. [. . . ] Etant donné ses frontières étendues, elle ne pourra pas négliger la diplomatie. Les espions sont des unités furtives qui peuvent franchir toutes les frontières. Vous pouvez espionner des pays neutres ou ennemis, mais aussi tenter des soulèvements de ville. Le soulèvement d'une ville coûte une certaine somme d'or, variant en fonction de sa taille. Un fois la ville soulevée, l'espion est détruit. [. . . ]

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