Mode d'emploi OCZ MOD X STREAM-PRO

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Mode d'emploi OCZ MOD X STREAM-PRO
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Extrait du mode d'emploi : notice OCZ MOD X STREAM-PRO

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

[. . . ] Lancez l'u litaire d'installa on (Setup) avec le CD du pilote en suivant les instruc ons de l'assistant d'installa on. L'installa on terminée est suivie du premier lancement de l'applica on NIA. Pendant le chargement de l'applica on, une icône « NIA » s'affiche sur le côté droit de la barre des tâches. Ce e icône NIA réduite sert également de témoin de l'ac vité du logiciel et, en cliquant dessus, elle vous perme ra de restaurer le panneau de contrôle et de configura on. [. . . ] Le principe opéra onnel sous-jacent consiste à proposer à l'u lisateur une gamme de choix de comportements et de le laisser s'adapter aux exigences de chaque scénario. Au début, la plupart des joueurs feront principalement appel aux signaux musculaires ; cependant, ces signaux musculaires deviendront rapidement accessoires et seront remplacés par des signaux plus sub ls. Ces signaux sont essen ellement des niveaux d'excita on qui entraînent la libéraon d'adrénaline par le système nerveux sympathique et d'acétylcholine par les branches parasympathiques du système nerveux autonome. On trouve, parmi ces réac ons, les réflexes faciaux et oculaires tels que le réflexe des paupières (un des réflexes les plus rapides du corps qui peut servir à rer) et celui de la pupille qui se reflètent dans le contrôle du flux sanguin facial, c-à-d la contracon ou le relâchement des muscles lisses des vaisseaux sanguins. Tous ces signaux sont captés et l'expérience aidant, les réac ons volontaires deviennent de plus en plus secondaires pour être remplacées par des ac ons subconscientes ou inconscientes basées sur des réflexes. 11 neural impulse actuator Ce dont il faut le plus tenir compte lors de la créa on d'un profil de jeu spécifique, c'est l'intui on du comportement de l'ordinateur. Cependant, tout u lisateur du NIA aura intérêt à essayer tout ce qui lui vient à l'esprit et de faire circuler tous les profils qui marchent. Il faut bien comprendre également que les possibilités de ce NIA sont différentes de celles d'un clavier et, en conséquence, les stratégies de jeu devront être ajustées pour rer par des temps de réac on plus courts et du plus profond degré d'immersion dans le jeu. Le NIA sera le plus performant, par exemple, dans des scènes de combat de FPS pleines de monde où il faut aba re l'ennemi d'un clin d'oeil, tandis que les distances parcourues pendant les séquences plus lentes du jeu varieront. Par ailleurs, le NIA peut être u lisé comme interface complémentaire de l'ordinateur avec tout autre périphérique d'entrée. Dans des jeux comme « World of Warcra », par exemple, les 4 ou 5 touches les plus fréquemment u lisées peuvent être reliées au NIA et les autres sont alors affectées au clavier. 12 neural impulse actuator ANNEXE Le panneau de contrôle et de configura on Le panneau de contrôle et de configura on cons tue l'interface standard perme ant l'auto-calibra on des signaux biologiques enregistrés, la créa on et la modifica on des profils, ainsi que la pra que d'applica ons d'entraînement telles que « Pong » et la comparaison des temps de réac on. En outre, l'écran ini al affiche un bouton radio des né au lancement d'un didac ciel animé et une analyse détaillée des signaux conver s en différents « doigts mentaux » (Brainfingers), y compris l'ac vité des mouvements oculaires (Glance), les ondes alpha et bêta et l'amplitude « musculaire » (Muscle JC). Chaque joys ck ver cal permet de définir jusqu'à quatre plages différentes dans lesquelles la limite supérieure de chaque plage correspond à la limite inférieure de la plage suivante. La plage supérieure n'est pas limitée en hauteur et reste ac ve jusqu'à ce que le signal repasse sous sa limite inférieure. 19 neural impulse actuator L'a ribu on d'une modalité De plus, chaque plage peut se voir a ribuer plusieurs modalités. Dans la vie réelle, en augmentant l'effort consacré à la marche ou à la course, on ob ent naturellement un saut : la touche « saut », dans la plupart des cas la barre d'espace, doit donc être associée à la troisième plage. Dans ce cas, il est peut-être souhaitable d'ajouter une modalité « Répé on pause » (Repeat Hold) comme, par exemple, répéter le saut toutes les 0, 5 seconde pendant 0, 2 secondes. Sinon une modalité « Répé on unique » (Repeat Single) peut produire l'effet désiré. 21 neural impulse actuator Dans la plupart des FPS, vous courrez au désastre si vous rez et passez dans la foulée sur l'ennemi sans l'avoir tué. Il vaut sans doute mieux commencer à rer, puis faire lentement marche arrière en laissant l'ennemi courir vers vous, tout en le gardant dans votre ligne de mire. En d'autres termes, il est avantageux de régler la plage supérieure du joys ck ver cal sur une modalité où la touche S est u lisée de manière discon nue pendant que vous rez sur l'ennemi. D'un autre côté, il s'avère quelque peu difficile d'acquérir la précision qui permet de différencier entre les niveaux de tension qui déclenchent le saut et les mouvements de recul, ce qui complique le franchissement d'espaces. Vous pouvez facilement résoudre ce e difficulté en u lisant le mode « Temporisa on répé on pause » (Dwell Repeat Hold) qui vous permet, dès que vous augmentez la tension, de sauter, tandis que l'élan de la plage W (ou Z) con nue de vous faire avancer. Lorsqu'une temporisa on d'1 seconde, par exemple, est associée à la touche S, le mouvement de recul ne commence qu'1 seconde après l'entrée dans la plage S. De plus, nous ajoutons un intervalle de répé on de 0, 5 s avec un temps de pause de 0, 1 s. [. . . ] Le deuxième joys ck ajoute la touche A (clavier QWERTY) ou Q (clavier AZERTY) pour les écarts à gauche avec environ 50% de tension en mode « Temporisa on répé on pause » (Dwell Repeat Hold) avec une temporisa on d'1 s, un intervalle de répé on d'1 s et un temps de pause de 0, 2 s. Le troisième joys ck ajoute la touche D pour les écarts à droite avec le même niveau de tension que pour la touche A (ou Q) du deuxième joys ck et le mode « Temporisa on répé on pause » mais ce e fois avec une temporisa on de 0, 5 s, un intervalle de répé on d'1 s et un temps de pause de 0, 2 s. En conséquence, le jeu pense que la touche W (ou Z) est maintenue enfoncée et que les touches A (ou Q) et D sont alterna vement sollicitées toutes les ½ s pendant 0, 2 s. Le résultat à l'écran, c'est que vous courrez en zigzag. 23 neural impulse actuator La plupart des u lisateurs éprouveront des difficultés à maintenir l'ennemi en joue tout en sautant à droite et à gauche ; il est donc préférable d'arrêter de zigzaguer en ajoutant une deuxième plage coïncidant avec l'amorce de la touche S sur le premier joys ck et une autre « barre d'espace » en mode « Unique » (Single) que le moteur du jeu aura tendance à ignorer puisqu'il ne s'agit de toute façon que d'une seule frappe de touche. [. . . ]

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